- Übersicht
- Junker Markus Igbert von Eschenbach und Tannenstein
- Loran von Steinfeld
- Skjoltar
- Burr der Giftmischer
- Throntgor der Wiedergeborene
- Drizt
- Stahlpakt
SCKonzept
|Bild=
|Name=Junker Markus Igbert von<br>Eschenbach und Tannenstein
|Rasse=Mensch
|Herkunft=Rittergut Tannenstein
|Alter=31
|Zugehörigkeit=Magierkaste
|Rang=Magus
|Zugehörigkeit2=Haus von Eschenbach,<br>Zweig von Tannenstein
|Gesinnung=Licht
|Spieler=Björn
|Regelwerk=RLRW
|Klasse=Technomant/Kristallomant
|Contage= -
|EP= -
|RangRW= -
|Status=Konzept
Der Junker Markus Igbert ist der vierte Sohn des Ritters von Eschenbach, aus dem Zweige Tannenstein. Als vierter der Söhne, wurde er im Alter von neun Jahren der Klinge übergeben, und wurde dort, aufgrund einer gewissen magischen Begabung zunächst in die Magierkaste eingeplant. Als erwachsener Mann besuchte er des öfteren den Hof seines Vaters, und beanspruchte einen Teil des Reichtums des Gutes, was ihm, zusammen mit seinen Geschäften in Anur'Thal, zu gewissem Reichtum verhalf.
Während seiner Zeit als Lehrling begann sich abzuzeichnen, das sein eigenes Potential im Alter von elf Jahren zu wachsen aufhörte, was für eine vollständige Ausbildung nicht ausreichen würde. So beschloss man, ihn in der Kristallomantie auszubilden, also jener Kunst, Kristalle und Foki zu nutzen, um Zauber zu wirken, ohne den Zauber mit eigenem Potential zu speisen.
Nach einigen Jahren als Magus und passabler Kristallomant, begann er mit der Verbindung von Magie und Maschinerie zu experimentieren, zunächst nur um die recht aufwändige Kristallomantie zu vereinfachen. Er kam dabei in Kontakt mit einer kleinen, kaum beachteten Forschungsgruppe der Magierkaste, von gerade einmal sechs Personen, die sich der Technomantie verschrieben hatten, denen er sich alsbald anschloss.
Bei den Technomanten lernte er nicht nur, die Verbindung von Magie und Technik, er wurde auch ein guter Mechaniker und Handwerker, bis er beschloss.
Mit der Zeit wurden ihm die bloße Theorie und die Experimente langweilig, und er beschloss, sich einer Freien Gruppe anzuschließen, um die Technomantie in der Praxis auszuprobieren.
SCKonzept
|Bild=
|Name=Loran von Steinfeld
|Rasse=Mensch
|Herkunft=Treomar
|Alter=24
|Zugehörigkeit=Kirche der roten Sonne
|Rang=Adept
|Zugehörigkeit2=-
|Gesinnung=Rechtschaffen Licht
|Spieler=Björn
|Regelwerk=vorerst COM
|Klasse=-
|Contage=0
|EP=10
|RangRW=-
|Status=Noch inaktiv
==Charakterwerte==
'''Fertigkeiten'''
- Erste Hilfe
- Lesen und Schreiben (1)
- Zusätzl. LP (1)
'''Zauber'''
- Magiepool: 4
- Licht
- Rüstung 1
- Wunden versorgen
==Hintergrund==
Fragt ihn lieber Intime, als das hierzu lesen.
{| class="collapsible collapsed"
!Loran von Steinfeld
|-
|Loran ist der Sohn des Grafen von Steinfeld, einer Provinz Treomars. Und wie es sich für die Adelshäuser Treomars gehört, wurde Loran, als erstes Kind der Familie, anstatt in eine Schule, in ein Kloster der Kirche der weißen Sonne geschickt, um dort, wie an den gewöhnlichen Schulen, die Dinge des alltäglichen Lebens, Recht und Gesetz sowie über die heiligen fünf Kirchen der Sonne zu lernen.<br>
Außerdem sollte dort festgestellt werden, ob er geeignet ist, als Akolyt in einer der fünf Kirchen aufgenommen zu werden, und in welcher.
Sein Vater, Graf Heinz von Steinfeld, Präfekt der goldenen Garde und dritter Wächter der vier Schlüssel, hätte es zwar gerne gesehen, wenn Loran in seine Fußstapfen getreten, und der Kirche der goldenen Sonne beigetreten wäre. Die Gelehrten der weißen Kirche befanden aber, das er am besten in der roten Kirche aufgehoben wäre.<br>
Loran selbst, der natürlich in dieser Frage das letzte Wort hatte, fand auch, das er eher in die rote Kirche wollte. Die Kirche der silbernen Sonne, die auch manchmal Kirche des Mondes genannt wird, hätte ihn auch interessiert, allerdings befanden die Gelehrten, das er sogar besser in der Kirche der schwarzen Sonne aufgehoben wäre, als in der silbernen.<br>
Da er aber keine Lust hatte, den Rest seines Lebens als Märtyrer in der Finsternis der schwarzen Feste und mondlosen Nächten zu verbringen, und willens war, sich überhaupt einer Kirche anzuschließen (denn Zwang in Fragen der Lebensführung ist nach dem Gesetz Treomars verboten), schloss er sich der Kirche der roten Sonne an.
Dort lernte er, und wurde nach einigen Jahren Adept der roten Sonne, als er die Glut in seinem Herzen zu spüren begann.
Er diente mehrere Jahre in der roten Garde, und wurde schließlich auf Wanderschaft geschickt, um in der Finsternis der Welt sein Glück zu suchen und die Glut in seinem Herzen zu entfachen.
|}
{| class="collapsible collapsed"
!Die fünf heiligen Kirchen der Sonne
|-
|Die fünf heiligen Kirchen der Sonne sind in Treomar nicht nur religiöse Institutionen, sondern auch Regierung und Gesetzgebung.<br>
<br>
- Die Kirche der weißen Sonne
:Sie steht für das Licht.<br>
:Ihre Aspekte sind Weisheit und Wissen.<br>
:Sie ist prüft die Gesetze auf ihre Notwendigkeit und Funktion.<br>
:Ihr obliegen die Schulen und die Forschung.
<br>
*Die Kirche der roten Sonne
:Sie steht für das Feuer.
:Ihre Aspekte sind Kampf und Schutz.
:Sie setzt die Gesetze durch.
:Ihr obliegen Armee und Verbrechensbekämpfung.
<br>
*Die Kirche der goldenen Sonne
:Sie steht für die Vorherrschaft.
:Ihre Aspekte sind Macht und Reichtum.
:Sie schafft die Gesetze.
:Ihr obliegen Regierung und Handel.
<br>
*Die Kirche der silbernen Sonne
:Sie steht für Gerechtigkeit und Ordnung
:Ihre Aspekte sind Rechtsprechung und Fürsorge
:Sie setzt die Gesetze in geltendes Recht um
:Ihr obliegen die Gerichte und die Armenhäuser
<br>
*Die Kirche der schwarzen Sonne
:Sie steht für die Abwesenheit der Sonne.
:Ihre Aspekte sind schwer zu begreifen.
:Sie ist Erschaffer, Prüfer, Um- und Durchsetzer ihres eigenen Rechtes.
:Ihr obliegt die Reinigung Treomars von Sünde und Finsternis und die Wache über die Toten.
|}
SCKonzept
|Bild=
|Name=Skjoltar
|Rasse=Mensch
|Herkunft=Barbarenprotektorat
|Alter=30
|Zugehörigkeit=Isarn-Sippe
|Rang=keiner
|Zugehörigkeit2=-
|Gesinnung=Licht-Neutral
|Spieler=[[Benutzer:Grom|Björn]]
|Regelwerk=RLRW
|Klasse=Krieger
|Contage=0
|EP=-
|RangRW=-
|Status=Konzept
Skjoltar, Sohn des Odolf, ist Krieger der Isarn-Sippe. Er hat sich gegen ein Leben im Protektorat entschieden, und ist in die Welt hinaus gezogen, um sich im Kampf zu üben, und Isarn und seinen Ahnen so Ehre zu machen.
==Hintergrund==
Ich bin Krieger der Isarn-Sippe aus dem Protektorat in Balamar.
Vor der Einigung waren wir ein kriegerisches Volk. Doch anstatt uns Feinde zu suchen, oder uns mit unseren Nachbarn zu messen, wie wir es früher taten, hockt mein Volk in seinen Dörfern, hütet Vieh, baut Grünzeug an, und macht was sie für Göttergefällig halten. Das Protektorat soll unsere Kultur bewahren sagen sie. Ich sage das Protektorat ist ein Gefängnis. Nicht für uns sondern für unsere Kultur. Sie hat lebensänglich, weil sie es wagte nicht den Vorstellungen Atriuns von einem vereinten balamarischen Volk unter einem Alleinherrscher zu entsprechen. Und das Leben unserer Kultur verrinnt. Mit jedem von uns, der das Protektorat verlässt, und mit jedem der stirbt, stirbt auch unsere Kultur, unser Erbe ein bisschen mehr. Es mag noch einige Generationen dauern, aber in absehbarer Zeit werden unser Volk und unsere Götter tot, und unser Kultur für immer vergessen sein.
Für mich ist der Gedanke, einfach herum zu sitzen und das unaufhaltbare abzuwarten unerträglich. Ich weiß, das ich nichts ändern kann. Wir haben uns das Konzept der Alleinherrschaft vom Königreich abgeschaut, und kaum einer wagt es, Haleb offen zu kritisieren, auch wenn ich nicht der einzige bin der anders denkt. Aber wenn ich die düstere Zukunft meines Volkes und meiner Götter schon nicht ändern kann, bin ich doch Herr über meine eigene Zukunft, so Isarn es gestattet. Im Gegensatz zum Rest meiner Sippe kann ich mit Stolz vor meine Ahnen treten, auch vor die, die in Zeiten lebten als mein Volk noch frei war von den Fesseln der Zivilisation. <br>
<br>
Wie gesagt, ich bin Krieger der Isarn-Sippe. Ich stamme aus einem etwas abgelegenen Dorf, in dem es nur eine kleine Mine gibt, dafür viel Ackerbau. Ich, Krieger der Isarn-Sippe bin Sohn eines Gemüsebauern. Das allein sagt schon alles, was mit unserem Volk nicht stimmt.
Mit vierzehn habe ich das erste Mal getötet. Die Halbstarken aus meinem und den benachbarten Dörfern der Isarn- und der Koppar-Sippe trafen sich bisweilen unter einer großen Eiche, die zwische den Dörfern stand, und maßen unsere Kräfte im Ringen und auf andere Weise. Es sei erwähnt, das wir nur wenige Regeln für das Ringen hatten. Verboten war nur, Waffen oder Rüstungen zu verwenden und Augen oder Schritt anzugreifen. Der Kampf endete wenn einer aufgab, ohnmächtig wurde, oder die Anderen aus dessen Dorf für ihn oder sie aufgaben. Ja, es nahmen auch Mädchen teil, anders als bei euch sind bei uns Männer und Frauen völlig gleichberechtigt und werden in jeder Sache gleich behandelt.
Wir trafen uns also wieder mal und nachdem ich einen aus einem anderen Isarn-Dorf verhauen hatte, nannte mich einer aus einem Koppar-Dorf den Sohn eines Esels und eines Schweins. Ich forderte ihn auf, die Beleidigung zurück zu nehmen, er weigerte sich und ich schlug ihn zu Boden. Als er aufstand zog er plötzlich ein Messer. Ich warf ihm eine Hand voll Asche ins Gesicht, drehte ihm das Messer aus der Hand und schleuderte ihn über die Schulter. Als er da lag kniete ich mich auf seine Brust, griff einen Stein, der zufällig da lag, obwohl wir eigentlich alle Steine weggeräumt hatten, und schlug damit auf seinen Schädel ein.<br>
Als sie mich von ihm herunter zogen, war er bereits tot.<bR>
Seiner Eltern verlangten Reparationen, doch angesichts dessen, das er nicht nur eine Beleidung gegen Abwesende ausgesprochen, sondern in einem Faustkampf ein Messer gezogen hatte, überzeugte sie ihre Sippe, darauf zu verzichten, und ihnen nicht nocht mehr Schande zu machen.
Seit dem habe ich einen immer wiederkehrenden Traum. Ich stehe auf einem Schlachtfeld. Es richt nach frischem Tod, Leichen, Blut, Gedärmen und Gliedmaßen. Die Luft ist meistens kalt doch mir ist noch warm von der Schlacht. Der Ort ist jedes Mal ein Anderer, ebenso meine Waffen und meine Rüstungen. Nie sind dort moderne Waffen, Rüstungen und Kriegsgerät zu sehen, keine modernen Zelte oder Gebäude. Die Toten sind meistens Menschen, manchmal auch Orks. Manchmal sind noch Andere da, deren Gesichter ich nicht kenne. Manche klopfen mir auf die Schulter, lachen oder sind ernst. Und manche sagen etwas in einer Sprache die ich nicht verstehe. Mir ist, als sähe ich vergangene Schlachtfelder aus der Sicht eines der Sieger.<br>
<br>
Ich sehe das als Zeichen der Ahnen, und wurde Krieger. Heutzutagen gibt es nur noch wenige, die als Hauptprofession Krieger werden. Wir brauchen einfach keine mehr. Darum hatte ich auch keine richtig Aufgabe. Meistens habe ich mir die Zeit mit anderen Dingen vertrieben, wie die Grundlagen verschiedener Handwerke zu lernen. Gerade als ich anfing an meiner Entscheidung zu zweifeln, änderte sich mein Traum. Wann immer ich alleine auf dem Schlachtfeld stehe, die Sonne gerade untergegangen, aber es noch nicht dunkel ist, sehe ich in größerer Entfernung einen riesigen Bären. Sein Fell ist grau und glitzert metallisch, je nach dem wie das Licht darauf fällt. Irgendwann dreht er sich zu mir um und kommt auf mich zu. Der Traum endet, während er noch weit von mir entfernt ist.<bR>
Als ich diesen Traum zum ersten Mal hatte, war mir sofort klar, das das was ich tat nicht das war, was ich tun sollte. Isarn wollte nicht, das ich behaupte ein Krieger zu sein, er wollte, das ich ein Krieger bin. Also ließ ich den Schamanen die Runen nach einem geeigneten Zeitpunkt für meinen Aufbruch befragen, überredete den ersten Schmied, mir eine Axt kaltzuschmieden, und ließ Haleb, der verlangt, über alle die das Protektorat verlassen informiert zu werden, von meiner Entscheidung wissen. Meine Sippe und meine Familie waren dagegen, doch ist das nicht ihre Entscheidung.<br>
Also zog ich los, um mir Feinde zu suchen, und dem Begriff des Kriegers Taten folgen zu lassen.
<!—-
Sein Geld verdient er, indem er sich und seine Axt für Bluthandwerk vermietet. Er zögert aber auch nicht, ohne Bezahlung den Schwachen und Hilflosen beizustehen, wenngleich es ihm letzten Endes egal ist, für oder gegen wen er kämpft.
So hat er eine Zeit lang auf dem privaten Piratenjäger Invictus angeheuert, eine zum Landungsschiff umgabaute Galeere. Früh morgens, wenn die Leute schlafen und die Wachen müde sind, landeten sie an den Ufern von Dörfern der Südküste des Kristallmeeres, die sie als Ausgangspunkt von Piraterie hielten. Sie rissen die Bewohner aus ihren Betten, töteten jeden der Widerstand leistete, und nahmen alles mit, das sie für Beute der Piraten hielten. Dann zogen sie so schnell ab wie sie gekommen waren, nicht selten ohne die Dörfer in Brand zu setzen.<br>
Als ihm mehr und mehr Zweifel an der Legitimität ihrer Einsätze kamen, und ihr Verhalten sich mehr und mehr dem gewöhnlicher Seeräuber anglich, seine Kameraden ebenso plünderten, schändeten und Unbewaffnete abschlachteten, ging er eines Tages, als sie die Bewohner in die Hütten eingeschlossen hatten, ehe sie die Strohdächer anzündeten, einfach nicht mehr an Bord zurück.
Er sucht sich hier und da Arbeit für seine Axt, bleibt aber nie lange an einem Ort. Er sucht nicht nach großen Schlachten, sondern bevorzugt Scharmützel, und hat kein Problem damit, unterlegene Gegner nieder zu metzeln.
==Eigenschaften==
—->
SCKonzept
|Bild=
|Name=Burr der Giftmischer
|Rasse=Mensch, Mutationen
|Herkunft=Unbekannt
|Alter=Unbekannt
|Zugehörigkeit=Ungeteiltes Chaos
|Rang=Unbekannt
|Zugehörigkeit2=Unbekannt
|Gesinnung=Ungeteiltes Chaos
|Spieler=Björn
|Regelwerk=
|Klasse=Alchemist des Chaos
|Contage=
|EP=
|RangRW=Lehrling
|Status=inaktiv
Es wird ja viel geredet, aber eines weiß ich ganz genau. Er begleicht seine Schuld, auf die eine, oder andere Weise. Ein Handel mit ihm ist wie ein Pakt mit nem Dämon. Man weiß was man will, aber nicht was genau man bekommt, und der Preis ist hoch. Als ich ihn fragte, ob er was gegen meine Langeweile hätte, gab er mir einen Trank, der mir den Rausch meines Lebens bescherte. Ich hätte stutzig werden sollen, als er mir den Trank umsonst gab. Denn nach einem Tag hatte ich ein derart großes Bedürfnis nach diesem Trank, das ich alles getan hätte, um ihn zu bekommen. Und habe es jetzt noch. Nicht das er Geld verlangen würde, nein er verlangt meine Dienste. Und so wurde ich einer seiner Wächter. Wie fast alle seiner Bediensteten bin ich von dem Zeug abhängig. Manchmal würde ich ihn am liebsten erwürgen, habe auch schon versucht, die Entzugserscheinungen auszuhalten, aber keine Chance. Wenn ich nicht spätestens alle 40 Stunden meine Dosis bekomme, wird es unerträglich. Und das schlimmste, ich kenne die Zutaten, es ist aber unmöglich den Trank nachzubrauen, weil er, wie bei fast allen seiner Tränke, Hexerei benutzt, um ihm seine Wirkung zu geben. Nicht das ich es mit ihm schlecht getroffen hätte. Er gibt uns ein Taschengeld, versorgt uns mit Tränken, brachte uns lesen und schreiben bei.
Ich werde oft gefragt, wo in der Hierarchie des Chaos er steht, nach seiner Loyalität und Zugehörigkeit. Ehrlich gesagt weiß ich es nicht. Er bleibt im Dienst eines Lords oder Champions wie es ihm beliebt. Champions, Auserkorene und selbst Lords und Hexer, die sich mit ihm Anlegen, werden eines Morgens tot oder zur Unkenntlichkeit mutiert aufgefunden. Rüstung und Hexerei mögen vor Messern und Zaubern schützen, gegen Gifte und Mutagene ist kaum jemand gefeit. In seltenen Fällen tötet er Konkurrenten selbst, ganz offen und vor aller Augen. Er selbst ich gegen die meisten seiner Gifte immun, also nimmt er einen Schluck Kontaktgift in den Mund und speit es seinem Opfer entgegen. Während dies gelähmt umfällt oder sich vor Schmerzen windet, während sich seine Haut vom Fleisch löst, hat er alle Zeit der Welt, seine Opfer mit dem Messer zu traktieren, bis er ihnen den Tod gewährt.<br>
Welchem Gott er am nächsten stünde werde ich oft gefragt. Ich weiß es nicht. Man könnte meinen es wäre Tzeentch, da er Hexerei benutzt, um seine Tränke zu brauen, und der Zufallstrank eindeutig mit dem Herrn des Wandels in Verbindung steht. <br>
Es könnte aber auch Slaanesh sein, wie sonst sollte er derart starke Rauschtränke (auch ohne Abhängigkeit zu erzeugen) brauen können? Außerdem verbringt er seine Freizeit gerne bei oder mit Kultisten des Herrn des Rausches.<br>
Seine Gifte, insbesondere der Verwesungssaft, sprechen hingegen die Sprache Nurgles.<br>
Man könnte meinen, ein Alchemist hätte nichts mit Khorne zu schaffen, doch basieren fast alle seine Kampftränke auf dem Blut oder den Knochen eines Kultisten des Blutgotts.<br>
Es gibt bisweilen sogar Gerüchte, er diene einem Dämon. Doch ich glaube, er gehört tatsächlich, wie auch alle der von ihm Abhängigen dem Ungeteilten Chaos an, so wie er es sagt, wenn man ihn fragt.
SCKonzept
|Bild=
|Name=Throntgor der Wiedergeborene
|Rasse=Mensch
|Herkunft=Verschiedene
|Alter=mehrere tausend Jahre
|Zugehörigkeit=Malal
|Rang=Unbekannt (verm. Champion)
|Zugehörigkeit2=Ungeteiltes Chaos
|Gesinnung=Neutral
|Spieler=Björn
|Regelwerk=
|Klasse=Krieger des Chaos
|Contage=
|EP=
|RangRW=Lehrling
|Status=inaktiv
Ich habe das schon unzählige Male gemacht, aber bitte, erzähle ich es halt noch mal. Eure erbärmlichen Versuche, mich unter eure Kontrolle zu bringen, werden genau so scheitern, wie euer Versuch, in eurem kurzen Leben etwas wirklich Bedeutsames zu tun.
Königreiche, Orden, selbst eure Götter, alles ist vergänglich. Selbst das Chaos ist nicht für die Ewigkeit. <br>
Aber gut, ich fange von vorne an.
Ich war vor einer Zeitspanne, die ihr mit eurer eingeschränkten Sicht der Welt nicht mal im Ansatz begreifen könnt, Herrscher über ein Reich, dessen Namen ich ob seiner Bedeutungslosigkeit bereits vergessen habe. Ich führte Krieg gegen alles, was sich nicht unterwarf. Ich mordete, raubte und schändete, und ich ließ morden, rauben und schänden. Ich ließ Brunnen vergiften, Pestleichen mit Katapulten in Städte schleudern. Als ich den gesamten Kontinent erobert hatte, konnte ich nicht aufhören. Die gesamte mir bekannte Welt war mit Strömen von Blut getränkt, Pest und Siechtum wüteten in zahlreichen Städten. Wer in meiner Gunst stand, konnte sich nehmen was er wollte. Konnte Fressen, saufen, ficken und Sklaven halten, sich ganz seinen Gelüsten zuwenden. Die Magier meines Reiches schufen sich Dienerscharen aus Untoten, aus Dämonen und Kreaturen aus Magie. Ich selbst hielt mir einen Stand dämonischer Sklaven. Sie waren in allen Belangen besser als Menschen oder Elfen.<br>
Ich schickte Spione über den Ozean, in alle Richtungen. Nach deren Rückkehr ließ ich eine Flotte bauen und hob ein Heer aus, um das nächstbeste Land meiner Laune zu unterwerfen. Am Abend vor dem Auslaufen erschien ein kleiner alter Mann mit einem Knall in meinen Gemächern, und erklärte, er sei ein Gott namens Tzeentch, und ich und meine Armee hätten ihm und seiner Art schon immer gedient, ohne es zu wissen. Doch jetzt, so forderte er, sollten ich und meine Männer ihm offen dienen, seinen Namen in die Schlacht tragen und seine Rituale durchführen. Ich lachte ihn aus packte ihn und hätte ihn erwürgt, wäre er nicht mit einem Knall wieder verschwunden, als ich meine Hände um seinen Hals gelegt hatte. Ich ließ am nächsten Tag auslaufen und vergaß den Alten wieder.<br>
Meine Flotte erreichte nach Wochen auf See eine Küste, und das Morden begann erneut. Ich eroberte das Reich, in das meine Heerscharen eingefallen waren, und das Männchen erschien mir erneut. Ich hätte eine zweite Chance bekommen, und sollte sie nicht verschwenden. Ich warf einen Zauber nach ihm, und er verschwand erneut mit einem Knall. Daraufhin verließ meine Mannen das Schlachtglück. Ich verlor tausende in den nächsten Schlachten. Selbst Bauern mit Mistgabeln töteten angreifende Banner meines Heeres. Ich selbst wurde gefangen, und sollte hängen. In den Stunden vor meiner Hinrichtung schwor ich diesem Tzeentch und seinen Verbündeten Rache, was es mich auch kosten würde. Im Augenblick, da das Seil um meinen Hals gelegt wurde, erschien vor meinem inneren Auge Malal, dessen Erscheinung ich euch nicht beschreiben werde, und bot mir an, mir meine Rache zu geben, denn diese Rache wäre auch sein Ziel. Er würde mich den Tod überwinden lassen, wenn ich dafür für ihn das Schlachten weiter führen würde. In dem Moment, da sich die Falltür unter meinen Füßen öffnete willigte ich ein. Ich spürte, wie die Schlinge meine Luftröhre zusammendrückte, wie meine Nackenwirbel auseinander gezogen wurden, und mein Rückenmark riss. Mit offenen Augen starrte ich in die Augen des Henkers, folgte seinem Blick, als dessen Augen sich vor Schreck mehr und mehr weiteten. Meine Sicht begann zu verschwimmen. Die Stimmen die ich hörte konnte ich nicht mehr verstehen. Ich wurde der Hektik gewahr, die um den Galgen herum ausbrach. Ich spürte, wie man mir einem Speer in den Leib stieß. Wieder und wieder. Erst als man meinen Kopf abschnitt wurde mir schwarz vor Augen und ich hörte nichts mehr.
Ich erwachte im Körper eines Kindes. Meine Erinnerungen an mein früheres Leben schwanden und wurden mit denen des Jungen, von dem ich Besitz ergriffen hatte ersetzt. Es war, als hätte ich alles nur geträumt und ich vergaß. Ich wuchs heran und begann wieder mich zu erinnern, wer ich wirklich war, und eines Tages, erschien mir Malal von Neuem. Er erinnerte mich an unseren Pakt und erklärte, das eine Invasion von Horden des Chaos kurz bevor stünde. Er wollte den Tod des Champions der Horden, und die Vernichtung des Chaos mit seinen eigenen Waffen.
Ich wartete die Invasion ab, und schloss mich den Horden an. Mordete, raubte und schändete, wie sie es taten. Ich stieg auf und der Champion wurde für mich erreichbar. Ich schlachtete ihn vor den Augen seiner Generäle, die ihm alsbald folgten. Ich stellte mich den alarmierten Kriegern und wütete unter ihnen, bis sie mich banden, um mich zu töten. Ich starb, und es begann von Neuem. Wieder und wieder, seit unzähligen Jahren. Vielleicht tausend, vielleicht zehntausend, ich habe aufgehört zu zählen.
Mal jage ich einen bestimmten Feind, Chaos oder nicht, mal wüte ich ohne bestimmtes Ziel, mal lebe ich einfach nur ein Menschenleben.<br>
Ich habe inzwischen jedes Leben gelebt, das man leben kann. Ich war Mann, Frau, Bauer und König, erwachte als Neugeborenes und als erwachsener Mann. Habe einem lichten Orden gedient, wurde exorziert, verbrachte hunderte Jahre in einem Gefängnis das zerbrach als meine Wächter in einem Krieg fielen, suchte nach Erlösung durch das Licht, weiße und schwarze Magie, suchte nach Vergebung durch die Chaosgötter. Diente allen Vieren mehrmals als Champion. Und dennoch kehre ich stets zurück. Ich bin so ewig wie mein Meister. So ewig wie das Chaos selbst. Ich bin Mensch und Dämon. Ich bin Werkzeug und Fleisch gewordene Essenz des Feindes aller Dinge. Ich bin Chaos. Ich bin Throntgor der Wiedergeborene.
Und ihr, lächerliche Diener eines unbedeutenden Gottes, der ohne seine Knechte nicht einmal existieren kann, ihr teilt euren Feind mit mir. Ihr könnt mich töten und bei dem Versuch fallen, unseren gemeinsamen Feind zu bezwingen. Ihr könnt euch mit mir verbünden, und wir zerschmettern ihn gemeinsam. Es ist eure Entscheidung. Früher oder später sterbt ihr ohnehin, und auch er wird fallen. Ich werde wiederkehren. Und ich gebe euch diese einmalige Chance, an der Vernichtung dieses Feindes teilzuhaben.<br>
<br>
==Charakterbogen==
Da der Charakter nach jedem Tod zwingend wiedergeboren wird, und sein Tod und Wiederkehr Bestandteil seiner Persönlichkeit und des Charakterspiels sind, bedarf sein Charakterbogen einiger Besonderheiten.
- Kein EP-Zuwachs pro Contag
- Er kehrt meistens mit einem bestimmten Ziel zurück. Wenn er das Ziel erreicht, erhält er zwischen 10 und 100 EP, abhägig von der Schwierigkeit, und 5-50 für Nebenmissionen.
- 500 Start-EP
- Malal bestimmt die Form, in der er wiedergeboren wird. Darum wird nach seinem Tod aus einer Liste sein Konzept erwürfelt.
<br>
===Eigenschaften===
- Seine Aura ist Chaotisch aber Neutral. Das Chaos das er repräsentiert kennt kein Gut und Böse. Wer ihn analysiert, wird eine eindeutige chaotische Signatur des Chaos feststellen, fast schon dämonisch, aber irgendwie ganz anders, als vom klassischen Chaos gewohnt und wertungsfrei. Wer bereits Diener Malals analysiert hat, wird das sofort wiedererkennen.
- Er hasst alles und jeden gleichermaßen. Dadurch kann er sich sowohl mit Spielern als auch NSCs verbünden. Da er selbst als SC konzipiert ist, wird er immer versuchen auf Seiten der Spieler zu bleiben, erst wenn die zu stur sind, wird er sein Heil bei den NSCs suchen, dann aber ggf. SCs töten. Er ist trotz allem ein Chaot.
- Er trägt keine Symbole des Chaos. Seine Rüstung, Schild und Wappenrock sind schwarz-weiß und tragen das Symbol Malals. Spieler, die das Symbol nicht wiedererkennen, und ihn nicht analysieren, werden ihn für irgendeinen schwarz-weißen Krieger halten.
- Er verabscheut das Chaos mehr als alles andere. Er wird sich nur mit dem Chaos verbünden, wenn es zur Erfüllung seiner Mission notwendig ist.
- Malal erteilt ihm stets eine Mission, meistens eine bestimmte Person zu töten. Wenn vor einem Con von der SL keine konkrete Mission übermittelt wird, ist sein Ziel diffus und liegt irgendwo in der Erfüllung des Plots. Wenn er stirbt, kann er "Nebenmissionen" bekommen, oder seine Hauptmission kann verändert werden. Missionen können nur bei der Wiedergeburt erteilt werden.
- Ihm ist jedes Mittel recht, um seine Mission zu erfüllen. Der Tod Unschuldiger macht seinen Sieg nur umso glorreicher. Er fürchtet seinen eigenen Tod nicht, wenn es sich anbietet tötet er sein Ziel mitten in der Öffentlichkeit, wenn er davon ausgehen kann, erfolgreich zu sein.
- Wird er gefangen genommen, versucht er Selbstmord zu begehen, wenn er keine Möglichkeit zu Flucht sieht.
- Er kann keines natürlichen Todes sterben und altert nicht, solange seine Mission das nicht erfordert.
- Wenn seine Mission es erfordert, oder die Spielerschaft ihn dazu zwingt, tötet er ohne zu zögern SCs. Für ihn sind das allenfalls hinnehmbare Kollateralschäden.
- Um nicht sofort erkannt zu werden, reißt er meist unter falschem Namen, bis er öffentlich enttarnt wird.
<br>
===Wiedergeburt===
Stirbt er auf einem Con, wird er binnen 1-2 Stunden wiedergeboren. Durch seine unzähligen Tode und Wiedergeburten, ist er im wiedergeborenwerden so geübt, das er (oder Malal) ohne Mühe den Wirtskörper nach seinem Bilde formen kann. Er nimmt dazu den Körper irgendeines Bauern, Waldarbeiters, oder auch eines der Gegner der Spielerm unabhängig von der Rasse, in Besitz, und formt diesen so um, das er seinem Äußeren entspricht, inklusive Ausrüstung. Er erscheint nur dann im Körper eines Kindes, wenn Malal ihn auf längerfristige Missionen schickt, die ein Einschleusen als Erwachsenen unmöglich machen. Die Seele des Wirts wird zunächst als Energiequelle für die Übernahme und Transformation benutzt, und dabei vollständig zerstört. Er kann auch Besitz von Personen ergreifen, ohne deren Körper zu übernehmen und ohne deren Seele zu zerstören, wenn er getötet wird. Er könnte also Individuen einer Spielergruppe, die ihn getötet hat, beeinflussen um sein Ziel zu erreichen, z.B. den Tod ihres Anführers. Einen Spieler zu zwingen einen anderen Spieler zu töten ist allerdings gut abzuwägen.
Malal entscheidet, in welcher Form er ihn zurückschickt. Das wird dargestellt, indem seine Eigenschaften und Charakterwerte auf einer Tabelle erwürfelt werden.
Statische Eigenschaften, die jede seiner Formen hat:
- Schmerzresistenz
- Kennt keine Furcht
- Seelenschutz
- Lesen und Schreiben
- Zählen und Rechnen
Er würfelt 2W6:
- 3-4 - Der Weißmagier - Allgemeinmagier der Weißen Magie, erhält lichte Aura
- 5-6 - Der Schlächter - Ausgewogener Krieger
- 7-9 - Das Bollwerk - Widerstandsorientierter Krieger
- 10-11 - Der Schwarzmagier - Allgemeinmagier der Schwarzen Magie, erhält finstere Aura
- 2/12 - Der Unbekannte - Fähigkeiten, Aura und Erscheinungsbild nach Belieben
====Charaktersets====
'''Der Weißmagier'''
- Schmerzresistenz
- Kennt keine Furcht
- Seelenschutz
- Lesen und Schreiben
- Zählen und rechnen
- Magiespeicher nutzen
- Mentaler Nagel
- Schlaf
- Waffe erhitzen
- Magie, Dämonen, Geister, Wiedergänger spüren
- Astralsicht
- Wunde reinigen
- Wunde verschieben
- Eisatem
- Wunde heilen
- Knochenheilung
- Körper heilen
- Gift spüren
- Energiefeld
- Magische Waffe 1
- Magie aufheben
- Ätherball
- Licht
- Dämonenbann
- Untotenbann
- Geisterbann
'''Der Schlächter'''
- Zusätzliche Lebenspunkte 2
- Zähigkeit 1
- Regeneration 2
- Schmerzresistenz
- Kennt keine Furcht
- Seelenschutz
- Niederschlagen
- Meucheln
- Entfesseln
- Erste Hilfe
- Lesen und Schreiben
- Zählen und Rechnen
- Immunität gegen Schelmenzauber
- Immunität gegen Schlaf
'''Das Bollwerk'''
- Zusätzliche Lebenspunkte 3
- Regeneration 1
- Schmerzresistenz
- Schmerzimmuniät 1
- Kennt keine Furcht
- Seelenschutz
- Niederschlagen
- Erste Hilfe
- Lesen und Schreiben
- Zählen und Rechnen
- Immunität gegen Lähmung
- Immunität gegen Schlaf
'''Der Schwarzmagier'''
- Schmerzresistenz
- Kennt keine Furcht
- Seelenschutz
- Lesen und Schreiben
- Zählen und rechnen
- Blutmagie 10
- Fremdes Blut nutzen
- Schreckenshand
- Schreckenswaffe
- Schmerz
- Magie, Dämonen, Geister, Wiedergänger spüren
- Licht
- Dämonenauftrag
- Auftrag an Wesen
- Untote übernehmen
SCKonzept
|Bild=
|Name=Drizt
|Rasse=Ka'ar
|Herkunft=Astralraum
|Alter=ca. 1800 Jahre
|Zugehörigkeit=-
|Rang=-
|Zugehörigkeit2=-
|Gesinnung=Neutral
|Spieler=Björn
|Regelwerk=RLRW
|Klasse=Universalist
|Contage=-
|EP=-
|RangRW=-
|Status=Konzept
Drizt ist ein [[Drizt#Die Ka'ar|Ka'ar]] und etwa 1800 Jahre alt. Er erforscht andere Welten, insbesondere den von uns als "Realraum" bezeichnete Welt.
==Geschichte==
Drizt begann sich früh für andere Rassen und andere Welten zu interessieren. Insbesondere die uns als "Realraum" bekannte Ebene, die von den Ka'ar als Elementarebene der Kinetik betrachtet wird, hat es ihm angetan. Wegen der räumlichen Nähe zu seiner Heimatstadt, hat er sich am meisten mit Balamar und dessen Nachbarn beschäftigt. Meist hat er den Realraum körperlos betreten und dessen Bewohner beobachtet. Durch seine über 1500 Jährige Beobachtung Balamars und Nordaltragerias, und seine Anwesenheit bei bedeutenden Ereignissen wie der Gründung des Reiches, oder seiner Bekanntschaft mit wichtigen Personen wie Gideon Atriun, dem gegenüber er seine Anwesenheit nicht verbergen konnte, oder sogar Begegnungen mit den Göttern der Barbaren hat er immenses Wissen über Balamar und seine Vergangenheit erlangt, und kennt die Wahrheiten nach denen die Historiker und Archäologen der Klinge suchen, weiß um Aurums Herkunft und Identität, und weiß was die Sterblichen nach ihrem Tod erwartet. <br>
Doch sein Volk betrachtet es als unethisch, sich mit solchen Informationen in die Geschicke anderer Völker einzumischen. <br>
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Aus Neugier hat er etwa 300 v.E.d.S. von einer Totgeburt Besitz ergriffen (da eine Totgeburt nie eine Seele besessen hat, ist ihn das durch die Ka'ar nicht verboten), und lebte ein Leben als Krieger des Isarn-Stammes. Er beteiligte sich an ihren Ritualen und blendete im Alltag aus, das er gar kein Mensch war, was durch die begrenzte Kapazität des menschlichen Gehirns nicht schwer fiel. Er heiratete und zeugte zwei Kinder - ohne darüber nachzudenken, was für Folgen das hätte. Denn er fehlt in deren Ahnenreihe, und da für seine Spezies der Tod absolut ist, wird seine damalige Frau die Ewigkeit allein verbringen müssen. Zu seinen Nachkommen gehören unter anderem die bekannten geistbacher Grafen von Grünbund, und zahlreichen anderen Familien rund um Elros und die Mittenberge. <br>
Er beteiligte sich als Krieger auch an Schlachten, die sein Stamm der der Isarn-Sippe angehörte reichlich schlug, bis er, mit Anfang 30, auf dem Schlachtfeld fiel. Mit seinem Tod wurde er von den Göttern der Barbaren geholt, die wissen wollten wer er war, und was er wollte. Die Ahnen ihrerseits waren empört, und wollten ihn nicht unter sich haben. Die Götter ihrerseits berieten sich, und beschlossen, ihn in sein Welt zurück zu schicken. Unter der Bedingung, das er schwören musste, niemals etwas, was er dort gesehen hatte, und kein Wissen das den Toten gehört den Sterblichen zu verraten. <br>
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All diese Erfahrungen machen ihn in seiner Stadt zu einem angesehenen Kenner des Realraums und zu dem Äquivalent eines Magiers, der Realraumenergie im Astralraum zu nutzen weiß. Seither sucht er nach Möglichkeiten, den Realraum wieder körperlich zu betreten, ohne einen weiteren Affrond zu begehen. Ein Leben im Körper einer Frau, und in verschiedenen Rassen zu probieren reizt ihn zwar, die Folgen sind ihm aber zu wage, zumal längst nicht alle Götter so gnädig sind wie die der Barbaren. <br>
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==Beschreibung==
In seinem Körper im Astralraum hat er mehr Macht über diesen als jeder Magier aus dem Realraum. Der Astralraum ist sein natürlicher Lebensraum, und ihn zu verändern ist für seine Spezies ganz normal. Seine Macht beschränkt sich aber auf "materielle" Änderungen des Astralraums. Für einen Feuerball (der Feuerelementar gewirkt wird) müsste er genauso zaubern wie ein menschlicher Magier. Ebenso kann er keine den Geist beeinflussenden Zauber wirken.
Es ist so gut wie unmöglich, ihn im Astralraum zu verzaubern oder ihm Schaden zuzufügen, so er das nicht zulässt, oder andere Entitäten, die mehr Macht über den Astralraum haben als er, es erzwingen. <br>
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Hat er einen Körper im Realraum gefunden, von dem er Besitz ergreifen kann, hat er die körperlichen Eigenschaften die mit diesem Körper einhergehen. Er kann kein Magier sein, ohne das ein Magier ihn vorher seinen Geist hat lesen lassen, um zu erfahren, wie man vom Realraum aus Magie wirkt. <br>
Sein Körper im Astralraum ist dabei nicht unbedingt der Astralleib des Körpers von dem er Besitz ergriffen hat, und kann an ganz anderer Stelle, zum Beispiel in seinem Labor, untergebracht sein.
Als Telepath kann er, wenn er andere berührt mit diesen Nonverbal kommunizieren, sofern die Berührten ein wenig Übung haben, sich deutlich "auszudrücken". Er kann aber keine Gedanken lesen. Wie das Hören Sprechen erfordert, bedarf es zur telepathischen Kommunikation auch einen aktiven und einen passiven Teilnehmer. Er kann allerdings durch Berührung die Stimmung und die Aura einer Person erkennen.
Durch Berühren einer Person oder eines Objekts kann er spüren, ob und wie viel Magie ungefähr darin gebunden ist, und ggf. auch welcher Zauber, sofern er die Matrix versteht, was Anfangs ihm schwer fallen dürfte, da er keine Matrizen benutzt.
Gegen den Geist beeinflussende Zauber ist er immun wie bei Seelenschutz. Immunität gegen Magie kostet für ihn weniger EP und er kann Großmeisterimmunität wie eine Fähigkeit lernen. Magische Angriffe auf seinen echten Körper, und Versuche Einfluss auf die Verbindung zwischen seinem Körper und dem besessenen Körper zu nehmen, kann er mit einer Rückkopplung quittieren.<br>
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==Die Ka'ar==
Die Ka'ar sind eine humanoide, eingeschlechtliche Rasse von etwa 150.000 Individuen, die im Astralraum heimisch ist. Sie haben eine (aus ihrer Sicht) den Menschen und Elfen überlegene Hochkultur, und leben in mehreren Stadtstaaten, die üblicherweise in Regionen des Astralraums liegen, die nicht mit dem Realraum überlappen, damit sie ungestört bleiben. Ihr Sein ist für Bewohner des Realraums nicht vollends begreif-, geschweige denn beschreibbar.
Sie sind eine sehr alte Rasse, die bereits vor über 100.000 Jahren eine erste Kultur bildete. Ihre Lebenserwartung liegt bei etwa 5.000 Jahren, und sie altern nicht körperlich, sondern nur geistig. Dennoch können sie durch äußere Umstände sterben.
Ursprünglich waren die Ka'ar eine zweigeschlechtliche Rasse. Aufgrund ihrer hohen Lebenserwartung, und dem Umstand, das die meisten Mütter bei der Geburt starben, warteten sie mit zunehmender Zivilisierung bis ins hohe Alter, bis sie Kinder bekamen. Nicht wenige starben jedoch vorher, und ihre Zahl sank langsam aber stetig. Die Bewohner einiger Stadtstaaten änderten daraufhin ihr Genom, so das sie nicht mehr bei der Geburt starben. Allerdings konnten sie nur noch ein mal in ihrem Leben schwanger werden, weshalb sie ihr Genom wieder änderten, und ihre Geschlechter zu einem vermischten. Zur Paarung sind noch immer zwei Individuen nötig. Zwillingsgeburten werden durch anhaltende Veränderung des Genoms häufiger, weshalb die Zahl der Ka'ar leicht ansteigt. Der Teil der Ka'ar ohne verändertes Genom ist mittlerweile ausgestorben. <br>
Die völlig unterschiedliche Natur des Astralraums und Realraums außer Acht lassend, ähneln sie den humanoiden Rassen des letzteren in vielerlei Hinsicht. Sie müssen atmen, essen, trinken und defäkieren, müssen schlafen, betreiben Ackerbau und Viehzucht, gehen auf die Jagd, können in ihrer natürlichen Form nicht fliegen und nicht unter Wasser atmen. Sie denken, fühlen, lieben, hassen, haben eine Meinung und streiten sich. Sie haben Arbeiter, Handwerker, Wissenschaftler, Künstler und etwas, das sich am ehesten als Magier bezeichnen lässt, als jemand, der Energien aus anderen Welten zu nutzen weiß. Sie haben Städte, Häuser, Möbel und so weiter. Der große und alles entscheidende Unterschied ist, das es nicht aus Materie besteht, sondern aus Magie. Und der Natur des Astralraums folgend ist alles dynamisch und veränderbar. Viele Arbeiten verrichten sie nicht mit Körperkraft, sondern durch ihren Willen. Sie können ihren Körper in gewissen Grenzen beliebig verändern (er muss an einem Stück bleiben und die Masse bleibt gleich). Das was wir als Magie bezeichnen ist für sie größtenteils ganz normal, während für Sie Dinge die für uns normal sind wie Magie erscheinen, und nur wenige dazu in der Lage sind, etwa einen Realraumstein in den Astralraum zu holen und zu werfen. Und selbst für Bewohner des Astralraums haben sie eine ausgesprochen große Kontrolle über ihre Welt, und bilden vermutlich, mit Ausnahme einiger "Astralraumgötter" die mächtigste und am höchst entwickelte Rasse des Astralraums.
Sie sind zwar der verbalen Kommunikation mächtig, nutzen diese aber nur im Gespräch mit Kreaturen, die auf eine verbale Kommunikation angewiesen sind. Untereinander benutzen sie eine Mischung aus Telepathie und Ganzkörpermimik. Sie benutzen auch keine Schrift, sondern materialisieren Wissen in Objekte, die in etwa Kristallen mit darin gebundener Zaubermatrix entsprechen. <br>
Wann immer sie eine Entscheidung zu finden versuchen, oder unterschiedlicher Meinung sind, bleiben sie friedlich. Ihre Städte regieren sie, in dem sie unter allen Bewohnern einen Konsens finden. Durch die Art ihrer Kommunikation und ihr Wesen sind sie wesentlich offener mit der Vermittlung ihrer Gefühle und ihres Wissens. Lügen sind ihnen fremd. <br>
Als den Konsens suchende Rasse, haben sie in den 100.000 Jahren die ihre Zivilisation schon besteht nicht ein Mal Krieg untereinander geführt. Konflikte mit anderen Rassen lösen sie aber üblicherweise durch Genozid. <br>
Und obwohl sie Götter kennen (auch die Rassen und Völker des Astralraums kennen und verehren Götter), verehren sie sie nicht, sondern verlassen sich auf ihre eigene Macht über ihre Welt. Sie glauben nicht an ein Leben nach dem Tod oder Wiedergeburt, sondern das sich die Seele nach dem Tod in Energie auflöst und aufhört zu existieren. <br>
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Ka'ar können auf verschiedene Weisen in den Realraum übertreten, so wie unsere Magier den Astralraum betreten können. Bewohnern des Realraums "wächst", wenn sie in einer Zone leben, in der Real- und Astralraum verbunden sind, ein astrales Spiegelbild, das Magier benutzen können, um den Astralraum zu bereisen. Anders herum geschieht dies allerdings nicht, zumal die Ka'ar solche Zonen meiden. Um den Realraum körperlich zu betreten brauchen sie Hilfe von dessen Bewohnern, indem diesen ihnen einen Körper, etwa in Form eines Golems, zur Verfügung stellen. Ka'ar können auch in Leichname fahren, was sie allerdings als unethisch empfinden. <br>
Sie sind in der Lage, den Realraum körperlos zu betreten, und ähneln dann anderen körperlosen Wesen wie Phantomen, Geistern und Irrlichtern.
[[Kategorie:Charakterkonzepte]]
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|-
! style="background-color:#FFDDAA;" colspan="2" align="center" | Beschreibung
|-
| align="center" colspan="2" |
|-
| Name:
| Stahlpakt
|-
| Art:
| Religiöser Pakt
|-
| Paktierer:
| Eisengott und Bruderschaft des Stahls
|-
| Herkunft/Sitz:
| Unterirdische Festung
|-
| Rassen:
| Menschen, lebendige Rüstungen
|-
| Mitglieder:
| Bislang keine
|-
| Regelwerk:
| Beliebig + Sonderregeln
|-
| Gesinnung:
| Rechtschaffen-Böse
|-
| Bevorzugte Klasse:
| Krieger
|-
| Status:
| noch nicht bespielt
|}
== Hintergrund ==
Es ist zu empfehlen, den Hintergrund Intime herauszufinden.
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!Kurzbeschreibung
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| Der Stahlpakt ist ein Zweckbündnis aus der Bruderschaft des Stahls und dem Eisengott.<br>
Die eigentlichen Mitglieder des Pakts sind nicht die menschlichen Krieger, sondern die Rüstungen.<br>
Tritt ein neues Mitglied bei, kann er ein Rüstungsteil mitbringen. Dieses wird dem Eisengott geweiht und bleibt bis zum Ableben des Trägers in dessen Besitz.<br>
Stirbt der Träger, geht seine Seele in alle Teile der Rüstung über, die er trägt und die Rüstung geht in den Besitz des Paktes über. Ist es die erste Seele, die in die Rüstung übergeht, erhält diese die wesentlichen Charakterzüge des ersten Trägers, der von da an in den Rüstungsteilen weiterlebt. Weitere Seelen, die in die Rüstung übergehen beeinflussen den Charakter der Rüstung und stärken deren Fähigkeiten. Da die Rüstungsteile jeden Tag durcheinander getauscht werden ist die Chance, das jedes Rüstungsteil des Ordens unterschiedliche Seelen enthält relativ groß.<br>
Die Krieger des Pakts legen Morgens zunächst ihre eigenen Rüstungsteile an und ergänzen sie durch Rüstungsteile der Gefallenen. Dabei gehen sie eine Symbiose mit der Rüstung ein und werden dann mehr zum Wirt der Rüstung als zu deren Träger. Je nach dem wieviele lebendige Rüstungsteile ein Krieger trägt kann es vorkommen, das diese während er seinen Dienst verrichtet seine komplette Persönlichkeit und seinen Willen übergehen.<br>
Nach ihrem Dienst, das heißt nach Sonnenuntergang und wenn keine Notwendigkeit zur Bereitschaft besteht dürfen die Rüstungen abgelegt werden, damit diese sich regenerieren, also "schlafen" können. Ihr Einfluss auf die Träger erlischt dann und diese haben die Möglichkeit sich zu entspannen, sich zu amüsieren oder selbst zu regenerieren.<br>
Des Weiteren tut jeder Träger drei Tage am Stück Dienst als Träger und danach zwei Tage anderen Dienst. Zumindest wenn es die Situation zulässt.<br>
Das kann sich auf verschiedene Weise äußern. Da die Rüstungen immer Krieger sind und die Persönlichkeit ihres Trägers überschreiben, kann es sein, das manche der Träger in Wirklichkeit Magier, Priester, Heiler oder Köche sind oder andere Aufgaben im Pakt erfüllen, wie die Ausbildung der Neophyten, Dienst als Bannerträger oder Ähnliches.
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!Psyche und Ursprünge
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| Sie kennen keine natürliche Furcht und auch kein Gewissen.<br>
Ihr eigentlicher Antrieb ist die Lust zu Töten. Daher gehen sie äußerst brutal und Gnadenlos gegen alle vor, die so wahnsinnig sind, ihnen einen Grund zu geben.<br>
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Die Bruderschaft des Stahls war früher ein rechtschaffener Orden, ging aber irgendwann einen Pakt mit dem Eisengott ein, eine niedere Gottheit und Metall-Elementar, voller Hass auf die Lebenden, der zu seinem Bedauern an seine Elementar-Sphäre gebunden ist und nicht selbst in den Realraum kann. Daher ging er den Pakt mit der Bruderschaft ein.<br>
Die Bedingungen dieses Paktes sind, das alle Opfer des Paktes zum Eisengott gehen, während dieser die Bruderschaft bei ihrem Kampf für Gerechtigkeit unterstützt.<br>
Das heißt, der Pakt sucht, jagt und tötet die Ungerechten. Allerdings legen sie diese Definition recht locker aus. Da sie selbst für die Gerechtigkeit kämpfen, sehen sie jeden, der sie angreift als Feind der Gerechtigkeit.<br>
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Bei alledem ist es Ihnen völlig egal welcher Rasse oder Geschlecht jemand angehört, noch interessiert es sie nicht wie alt ihre Ziele sind oder ihr Rang in der Gesellschaft und ihr Gefolge.<br>
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Emotionen sind bei Ihnen weniger stark ausgeprägt, oder eher die Schwelle, bis sie eine Emotion äußern ist höher als normal, dafür wird die Emotion stärker ausgeprägt. So ist es zum Beispiel recht schwer einen Paktierer zum Lachen zu bringen, dafür lacht er umso heftiger.<br>
Ehre, Mitgefühl und Reue sind ihnen fremd.
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!Erscheinungsbild, Kampfesweise und Auftreten
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| Das Banner ist ein schwarzer, wappenloser Stofffetzen, genauso wie die Wappenröcke. Die Rüstungen (auch Kettenhemden) sind brüniert oder schwarz gefärbt, die Kleidung in in schwarz oder dunklen Farben zu halten, Gembesone sind Schwarz, Lederkleidung kann schwarz oder dunkel gefärbt sein. Helme sind Pflicht.<br>
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Die Krieger des Paktes marschieren üblicher Weise in Zweierreihe, aber auch in anderen Formationen. Sie kennen keine natürliche Furcht und weichen daher nicht zurück. Im Gegenteil, sie marschieren einfach weiter.<br>
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Ihre übliche Kampftaktik ist es, während sie marschieren durch Schlachtgesänge auf sich aufmerksam zu machen, in Formation zu gehen und einfach durch die feindlichen Linien hindurch zu marschieren und dabei immer eine Schlachtordnung aufrecht zu erhalten, üblicherweise zweireihig. Bei einem ungeordneten Feind ist es nicht unüblich, sich in Grüppchen von zwei bis vier Kriegern aufzuteilen um einzelne Gegner effizient zu bekämpfen. Duelle sind absolut unüblich und Zwei bis Vier auf Einen ist Teil der Taktik. Genauso zeigen sie keine Gnade und machen niemals Gefangene.<br>
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Ihre Bewaffnung besteht üblicher Weise aus einem breiten Repertoire an Nahkampfwaffen aller Art, die sich dazu eignen in Formation aus der ersten Reihe eingesetzt zu werden, also hauptsächlich Einhandwaffen in Kombination mit Schild. Allerdings gehören auch Waffen dazu, die geeignet sind, Breschen zu schlagen oder Schilde zu zerstören, also Zweihand- und schwere Wuchtwaffen. Schwertlanzen und Stangenwaffen sind eher unüblich.<br>
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Brüder und Adepten bleiben zumeist hinter der Kampfgruppe und unterstützen oder plänkeln, während die Neophyten zu deren Schutz eingesetzt werden, und um Plänkler und verstreut kämpfende Feinde zu bekämpfen. Außerdem bilden sie bisweilen einen Schutz für eventuell anwesende Heiler und Unterstützer anderer Gruppierungen, sofern ein Bündnis oder Abkommen mit denen besteht und bergen Verletzte oder Tote des Paktes.<br>
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Das wichtigste Element ihrer Taktik ist es, Angst bei ihren Feinden auszulösen.<br>
''Siegen heißt Leben''
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!Struktur
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| Der Stahlpakt wird vom Herrn der Erde angeführt, dem letzten Meister der Bruderschaft des Stahls und derjenige, der vor hunderten von Jahren den Pakt mit dem Eisengott einging. Er war auch der Erste, dessen Rüstung dem Eisengott gesegnet wurde und der Einzige, der eines natürlichen Todes starb. Doch um seine Seele nicht zu verunreinigen in dem man die Rüstung mit seiner Seele darin weitergab, wurde sein Körper in der Rüstung belassen. Daher rührt auch (zum Teil) sein Name, denn sein Körper ist inzwischen zu Erde geworden und nichts weiter als Füllmasse für die lebendige Rüstung.<br>
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Unter dem Herrn der Erde existiert eine Art Rat aus Kriegern, deren Wille so stark war, das sie sich gegen die Rüstung behaupten konnten und die nach ihrem Tod die Rüstung übernahmen und auch darin belassen wurden. Sie sind jeweils Meister ihres Fachs: Kämpfer, Priester, Magier, Heiler und Schmiede.<br>
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Diejenigen, die berechtigt sind, lebendige Rüstungen zu tragen werden, wenn sie sie nicht tragen als Brüder bezeichnet - unabhängig von ihrer Profession - während die Verbindung aus Rüstung und Bruder als Krieger bezeichnet wird.<br>
Üblicher Weise ist jeder Bruder ohne seine Rüstung etwas Anderes als ein Kämpfer.<br>
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Als Neophyten werden diejenigen bezeichnet, die frisch in den Pakt aufgenommen wurden und die sich noch nicht das Recht erkämpft haben, eine Rüstung zu tragen. Sie werden zunächst als Kämpfer ausgebildet und erhalten ihre Spezialisierung auf ein anderes Gebiet meistens erst als Bruder und nachdem ihre Ausbildung im Kampf abgeschlossen ist. Dann werden sie Adepten genannt.<br>
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Der Pakt selbst hat keine feste Gruppen-Struktur. Allerdings bleiben Kampfgruppen üblicher Weise zusammen. Es steht dennoch jedem frei, sich einer Kampfgruppe anzuschließen oder nicht. Die Gruppen werden von einem Ersten, Zweiten und Dritten angeführt, wenn einer der Anführer stirbt rückt einer der Niederrangigeren auf oder ein anderer Höherrangiger wird beschworen.<br>
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Stirbt ein Bruder des Stahlpakts, geht seine Seele in die Rüstung über.<br>
Da es auf Reisen bisweilen recht schwierig sein kann, Nachschub an Brüdern zu bekommen, und Adepten nicht bei Bedarf sondern bei Eignung zum Bruder erhoben werden, kommt es nicht selten vor, das der Körper regeneriert und die Seele eines Bruders hinein beschworen wird.
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== Outtime ==
Um ein Mitglied des Stahlpakts zu spielen ist es notwendig gewisse Kriterien zu erfüllen und zu bestimmten Einschränkungen bereit zu sein:
- den ganzen Tag, bis "Dienstschluss" ernst bleiben
- den ganzen Tag Plattenrüstung tragen
- brünierte oder geschwärzte Plattenteile mitbringen
- diese mit Anderen tauschen
- im Kampf Helm zu tragen
- Befehle strikt zu befolgen
- im Zweifel auch SCs ohne Gnade zu töten