Isarn

[Barbaren]
Isarn ist der Kriegsgott der [[Landschaften#Das_Protektorat|balamarischen Barbaren]]. Er verkörpert das Metall Eisen. <br>
Er ist ein [[Glaube der balamarischen Barbaren|niederer Gott]] des Pantheons, Sohn von [[Gyllin]] und [[Silfr]], Bruder von [[Koparr]], [[Vehtra]] und [[Hrerna]].
Sein Symbol ist ein Bär.

==Beschreibung==
=== Beinamen ===

  • Der Eisengott
  • Herr des Krieges
  • Vater der Schmiede
  • Meister des Stahls
  • Hüter der Erze
  • Kriegsherr der ehernen Wehr
  • Wächter der Ehre und Stärke<br>

=== Gestalt ===
Es heißt daß, in alten Zeiten, vor der Einigung der Stämme, ein riesiger Bär, mit eisengrauem Pelz, Balamar durchstreifte und die Feinde der Barbaren und ihrer Götter tötete.<br>
So wird die Sage von einer Jagd des Stammes der Jernar erzählt, die einem Tross fremder Invasoren aus dem Süden in die Hände viel, die ihnen zahlenmäßig und an Ausrüstung weit überlegen waren.<br>
Tapfer stellten sie sich dem Kampf der zwar aussichtslos war, aber ehrbarer als sich wehrlos in Sklaverei zu begeben. Denn der Tod ist besser als ein Leben in Schande.<br>
Der Feind galoppierte hoch zu Ross, gerüstet und mit erhobenen Waffen auf die Jäger zu, da aus dem Wald ein Brüllen erschallte das die Pferde scheuen und die Reiter erschauerten. Doch den Jägern fuhr das Brüllen durch Mark und Bein und Kraft und Mut in jede Faser ihres Körpers. Lies sie ihre Münder aufreißen und in den Schlachtruf einstimmen, als eine gewaltige, grau glänzende Kreatur aus dem Wald brach, und mit dem Zorn von eintausend Männern über die Fremden herfiel. Die Bestie wütete, riss Mann und Pferd mit einem Hieb seiner Pranken enzwei, trennte Glieder von den Leibern und vergoss das Blut der Eindringlinge, bis sein stahlgraues Fell ganz und gar vor frisch vergossenem Blut triefte, das in Strömen zu Boden rann und seinen Pelz unbefleckt hinterlies. Da brach einer der Fremden aus und suchte zu Pferd zu fliehen, doch einer der Jäger, Tulvar, griff, vom Anblick der Schlacht beflügelt, seinen Jagdspeer und schleuderte ihn mit seiner neu gewonnenen Kraft dem Fliehenden hinterher, den er mitsamt Rüstung durchbohrte das er vorne wieder austrat. Und die Wucht war so groß, das der Reiter mit Schwung nach vorne aus dem Sattel geworfen wurde.<br>
Der Bär verschwand wieder im Wald und keiner der Jäger wagte es ihm zu folgen. Sie berichteten in ihrem Dorf und machten sich das Symbol des Bären zu ihrem Eigenen. Und so entstand das Symbol Isarns, das heute noch getragen wird. Tulvar jedoch wurde Schamane Isarns und begründete später dessen Sippe als deren Häuptling.<br>

=== Aspekte ===
Isarns Hauptaspekte sind Kampf und Metall. Er steht für Widerstand, Willenskraft und Unbarmherzigkeit im Kampf. So sehr sich Koparr durch seine brennende Wildheit auszeichnen, so weicht Isarn niemals zurück und zerschmettern den Feind mit aller Härte. Dort wo andere mit großem Geschick agieren, schlägt er mit aller Kraft zu.<br>
Außerdem entdeckte er die Kunst des Schmiedens, beim Spiel mit seinem Bruder Koparr, und erfand den Bergbau. Er kennt jedes Erz und jedes Metall und weiß um jede mögliche Legierung.
Als Gott der Metalle ist er auch der Wächter der anderen Götter, außer Hrerna, der kein Metall zugeordnet wird.<br>
=== Wirken ===
Isarn macht seinen Anhängern nur selten ein Geschenk ohne Gegenleistung. Lieber lässt er seinen Segen verdient werden. So versteckt er besondere Erze oder gar heilige Artefakte hinter besonders hartem Fels, um besonders findige und fleißige Schürfer zu belohnen. Oder er lässt Pfeile und Klingen von den Rüstungen besonders eifriger Kämpfer abprallen, und gibt ihren Hieben besonders große Kraft.<br>
In den urzeitlichen Schlachten in Balamar, als die Stämme noch nicht nach Gott unterteilt, und das Land noch nicht geeint war, erschien er als riesiger Bär mit glänzendem Grauen Fell in der Schlacht und jagte besonders feige oder hinterhältige Kämpfer. Und es wird gesagt, das er über das Schlachtfeld streifte, und die Körper derer, die besonders hartnäckig gekämpft hatten mit sich nahm, bevor seine Schwester Hrerna die Toten zu sich holen konnte.<br>
Doch seit der Vereinigung Balamars, wurde er nicht mehr gesehen. Wenngleich bisweilen riesige Prankenabdrücke in weichem Boden gefunden werden, und manches mal gewaltiges Gebrüll aus dem Wald ertönt, an dessen Ursprung dann aber nichts als Blut zu finden ist. Und noch immer tauchen bisweilen Artefakte Isarns auf.

Doch ein besonderes Geschenk, das Isarn seiner Sippe gemacht hat, ist die Kenntnis, rohes Eisen kalt so zu schmieden, das es selbst den mit größter Kunstfertigkeit geschärften stählernen Klingen der Koparr-Sippe standhält. Doch der Prozess ist extrem aufwändig, und nur mit bislang zwei gefundenen heiligen Schmiedehämmern möglich. Deshalb stellen die Schmiede der Isarn-Sippe gewöhnliche Waffen, Rüstungen und Werkzeuge aus Stahl her. Wenn auch sie weit fortgeschrittene Legierungen kennen, die jeden Schmied vor Neid erblassen ließen.<br><br>
==Sippe==
Die Sippe Isarns ist eine der Größten, und in mehrere, nah beieinanderliegenede Dörfer und Höfe aufgeteilt. Sie bewohnen den Süden des Protektorats, wo die heißen Quellen größer, aber dafür weniger verzweigt sind, was den Bergbau überhaupt erst möglich macht.<br>
Ihr Heiligtum liegt unterirdisch, in den heiligen Tunneln der alten Balamare, deren Eingang die Sippe geheim hält und streng bewacht.<br>

===Struktur===
Jedes Dorf hat einen Vorsteher, der von den Bewohnern ausgewählt wird. Meist entweder den besten Schmied, oder den besten Schürfer (oder beides in einer Person, was nicht selten vorkommt). Es gab eine Zeit, in der das kriegerische Geschick Ausschlag gebend war, doch seit die Barbaren sich nicht mehr bekriegen, spielt dieser Aspekt eine untergeordnete Rolle, zumal er ohne Krieg kaum nachzuweisen ist. Dieser Vorsteher soll die Belange der Dorfbewohner im Sinne des Häuptlings ordnen, und Anliegen jener vor dem Häuptling und den Ältesten vertreten, bzw. sie dabei begleiten.

Die Sippe selbst wird von einem Häuptling angeführt. Dieser wird von einem Ältestenrat beraten, dessen Rat aber nicht bindend ist. Der Ältestenrat besteht traditionell aus den Vorstehern der Dörfer, den drei Ältesten Mitgliedern der Sippe, dem höchsten Schamanen und weiteren Mitgliedern, die der Rat in seine Reihen beruft, meist die Meister ihres Fachs, so z.B. den besten Jäger, den besten Gerber usw.

Das Amt des Häuptlings wird nicht etwa vererbt, wenn auch das Amt zumeist vom Vater an den Sohn weitergegeben wird. Traditionell wird in jeder Generation einer als von Isarn gesegnet angesehen, als Reinkarnation Tulvars, des auserwählten Helden Isarns und Begründer und erster Häuptling der Isarn-Sippe. Das Verfahren, um festzustellen, wer der in Frage kommenden Jünglinge der neue Häuptling werden soll ist hoch kompliziert und mit diversen Prüfungen verbunden, die nicht jeder Kandidat überlebt.

Innerhalb der Sippe wird jeder Beruf als gleichwertig angesehen und kann von jedem Geschlecht ausgeübt werden. So gibt es Schmiedinnen und Schürferinnen, wie auch Weber und Beerensammler. Einzig das Amt der Krieger ist den Männern vorbehalten, schlicht aus der Tradition heraus, das Fortbestehen der Sippe zu sichern. Einzig Frauen, die von den Schamanen als unfruchtbar befunden werden, dürfen das Kriegshandwerk erlernen. Heute gibt es kaum noch Krieger, die dies als ihren Hauptberuf erlernt haben. Schlicht weil es keine Notwendigkeit mehr gibt. Die Sippen regeln Streitigkeiten meist unblutig, und wenn dann in einem Duell, Bestien gibt es im Protektorat keine, Raubtiere sind Angelegenheit der Jäger, und Angriffe von außerhalb gibt es nicht. Die wenigen Krieger die es gibt, erlernen in Ermangelung von Aufgaben noch andere Berufe. Allgemein ist es üblich, das jeder zu seinem Hauptberuf noch die Grundlagen anderer Berufe lernt.

Das Amt des Schamanen ist für die Sippe Isarns ein gewöhnlicher Beruf wie Schmied oder Jäger. Schamanen können Dorfvorsteher oder in den Ältestenrat berufen werden, doch nur der höchste der Schamanen hat einen Anspruch auf Mitgliedschaft im Ältestenrat.<br>
<br>

===Spiritualität===
Isarn verlangt kaum Anbetung. Er erwartet von seinen Anhängern Hingabe und Leidenschaft, sowie Fleiß und Durchhaltevermögen. Faulheit ist ihm zuwieder und wird bisweilen mit Unglück bestraft, wobei er aber sehr wohl Erfindungsreichtum um die Arbeit zu erleichtern achtet und heimlich kleine Fehler ausbessert. Er erwartet keine bestimmte Arbeit und kein bestimmtes Maß, sondern das jeder seinen Teil mit Fleiß und Eifer zur Gemeinschaft der Sippe beiträgt.<br>
Er wiederum nimmt auch seine eigene Arbeit sehr ernst, und beobachtet die Menschen sehr genau. Nicht nur die seiner Sippe, denn alle sechs Götter sind für alle sechs Sippen zuständig.<br>
Es ist gefährlich, etwas in seinem Namen zu tun, denn wer dabei nicht mit absoluter Hingabe zu Werke geht, zieht Isarns Zorn auf sich und wird mit Unglück und oft tödlichen Missgeschicken bestraft.

Die Kräfte der Schamanen Isarns sind am ehesten praktischer Natur. Von Magie hält Isarn nicht viel, so gewährt er seinen Schamanen meist nur Kräfte, die im alltäglichen Leben zu gebrauchen sind. Zum Beispiel die Fähigkeit, Hohlräume, Erze, sowie unterirdische Lava- und Wasserströme aufzuspüren. Sie beherrschen auch rudimentäre Kampfzauber, wie Rüstungen zu Rost zerfallen zu lassen, kämpfen aber in der Regel profan.<br>
Die Schamanen sind auch dafür zuständig, das Heiligtum und die Relikte aufzubewahren und zu pflegen. Außerdem beraten sie in spirituellen Fragen und führen die Riten der Sippe aus. Sie bewahren auch das Wissen der Sippe auf und sind in der Regel die einzigen, die Bücher besitzen, da Schrift für sie wenig von Bedeutung ist, auch wenn mittlerweile jedes Kind die altragerianische Gemeinschrift lernt.<br>
Die Sippe Isarns verzichtet im allgemeinen auf religiöse Floskeln und eine komplizierte Ausdrucksweise, im Gegensatz zu manch anderem Stamm, wo bisweilen die Schamanen oftmals in Rätseln sprechen, oder eine ausschweifende Umschreibende Ausdrucksweise an den Tag legen.

Wie die anderen Sippen kennt auch die Isarn-Sippe heilige Runen und Symbole, die bisweilen von den Schmieden auf Waffen und Rüstungen aufbringen, oder die von den Schamanen bei ihren Riten genutzt werden. Diese Symbole sind aber seltenst magisch, sondern sollen die Träger inspirieren, und an die Leitsätze, die damit verbunden sind erinnern.

Zusammenfassend kann man sagen, das das Leben nach seinem Vorbild ihm genug Verehrung ist.

<!-====Riten====
->

<!-====Artefakte====
->

====Magie====
Aus weltlicher Sicht, sind die Zauber, die Isarn seinen Schamanen gewährt, sehr auf den praktischen Nutzen fixiert und bei der Sippe ganz alltäglich. Technisch gesehen, sind die Zauber aber hoch kompliziert, mit komplexen Matritzen, die aus dem Astralraum heraus Materie analysieren und beeinflussen können, ohne ihrerseits ein materielles Medium zu erzeugen, wie zum Beispiel ein Feuerball das tut.

Allein der Zauber, mit denen die Schamanen Tunnel analysieren, Prognosen und Empfehlungen für den weiteren Abbau treffen, ist auf Meister-Niveau. Nur dadurch, das die Matrix in einem materiellen Fokus gebunden wird, ist er für gewöhnliche Schamanen, die meist kaum mehr als unteres Adeptenniveau erreichen, ausführbar. Der Zauber selbst ist mehrschichtig. Zunächst wird im Blickfeld des Schamanen ein wellenförmiger Impuls mit einer Wiederholrate von ca. 10 Impulsen pro 1/60 Minute und einer Reichweite von bis zu 50 Schritten im Astralraum ausgesandt. Trifft dieser Impuls auf eine Veränderung im astralen Abbild des Realraums, wie sie durch eine Veränderung der Gesteinsstruktur, Erze, Hohlräume, Wasser, Lava, und auch Artefakte hervorgerufen wird, wird dies als überlagertes Abbild in das Sehen des Schamanen projeziert, im Grunde wie eine genau definierte Astralsicht, die die Realraumsicht überlagert und nicht konstant, in Impulsen ausgesandt wird, wodurch Magie gespart wird. Ob das der tatsächliche Grund ist, ist allerdings unbekannt. Wird nun so eine Veränderung bemerkt, initiiert der Fokus eine genaue astrale und materielle Abtastung, um Vorkommnisse zu untersuchen, und zeigt diese dem Schamanen zum Einen als farbigen Umriss, zum Anderen durch Projektion des Wissens direkt in den Geist.

Ein beliebter Kampfzauber ist, Waffen und Rüstungen der Feinde zu Rost zerfallen zu lassen. Ein Zauber, der ebenfalls über einen Fokus gewirkt wird, weil die meisten Schamanen im Kampf Rüstung tragen.<br>
Um den Zauber zu wirken, aktivieren sie den Fokus, atmen tief ein und blasen dem Feind eine schwarze Wolke entgegen, die aussieht wie Ruß. Innerhalb dieser Wolke zerfallen Eisen und Stahl zu Rost und werden hinweg geblasen.<br>
Der einzige Zauber, den der Schamane dabei selbst wirkt, ist ein schwacher Windstoß, mit dem er sein Pusten zu einem kräftigen Wind verstärkt. Der Fokus erzeugt eine Vielzahl von schwarzen Flocken, die aussehen wie Ruß und von dem Wind mitgerissen werden. Wann immer diese Flocken auf Eisen treffen, setzen sie Oxigenium frei, das das Eisen zu Rost werden lässt. Der anhaltende Wind trägt den Rost und die verbrauchten Hüllen der Flocken ab, so das sich neue Flocken absetzen können, um weiteres Eisen verrosten zu lassen. Der ganze Vorgang geschieht unglaublich schnell, wodurch gleich mehrere Feinde von einem Schwall ihrer Waffen und Rüstungen beraubt werden können. Dazu kommt, das die Wolke die Sicht und Orientierung nimmt, und Feinde zu leichten Opfern werden lässt.

Die Schamanen bedienen sich astraler Magie, weswegen sie theoretisch umfassend ausgebildet werden könnten, was aber nicht zu Lebensweise der Isarn-Sippe passt.

<!-===Lebensweise===
->

<!-===Kriegskunst===
->

===Kontakte nach Außen===
Wie alle Sippen der Balamarischen Barbaren, lebt die Isarn-Sippe relativ abgeschottet von Einflüssen außerhalb des Protektorats, frei und unbehelligt nach ihren Traditionen. Die Sippen pflegen einen guten Kontakt untereinander, bisweilen gibt es Hochzeiten zwischen Angehörigen verschiedener Sippen, bisweilen auch Streit, der aber in der Regel diplomatisch beigelegt wird. Duelle sind selten aber erlaubt und bevorzugt auf Leben und Tod. Kriegerische Auseinandersetzungen zwischen den Stämmen gibt es praktisch seit der Vereinigung der Stämme Balamars nicht mehr.

Besuche von Fremden sind höchst selten, Kontakte, z.B. für Handel, finden meist an der Grenze des Protektorats statt, zumindest jedoch außerhalb der Dörfer. Einzig einigen Forschern der Klinge ist es bisweilen gestattet, die Dörfer zu betreten. Fremde empfinden die Angehörigen der Sippe meist als stur, misstrauisch und mürrisch, sind Bekannten gegenüber aber sehr herzlich und gastfreundlich.<br>
Es ist höchst selten, das Fremde in die Sippe aufgenommen werden. Angehörige der Sippe, die Fremde heiraten wollen, müssen dafür in der Regel die Sippe verlassen, denn nur die Wenigsten bestehen die kritischen Prüfungen der Schamanen, des Ältestenrates und der Häuptlingsversammlung. Da jemand der einer Sippe angehört, gleichzeitig dem Volk angehört, haben die Häuptlinge der anderen Sippen ein Mitspracherecht.

Es kommt vor, das Barbaren ihre Sippe für einige Zeit verlassen, um in der Fremde Abenteuer zu erleben. Einige schließen sich der Gläsernen Klinge an, andere finden ihr Heil in Söldnertrupps oder Abenteurergruppen. Bei der Isarn-Sippe sind das meist Krieger, die zu keinem anderen Handwerk taugen, und so für ihre Sippe eine Last sind. Durch ihr vorübergehendes Exil ehren sie Isarn, bringen Erfahrung mit, und manchmal fremde Waren.

Die Isarn-Sippe pflegt den Handel mit den anderen Sippen und in manchen Fällen auch mit den Elori, der Klinge und balamarischen Händler, die sich so weit in die Wildnis trauen. Vor allem Metalle und Metallwaren, zum Tausch gegen Waren, die sie selber nicht herstellen können. Es wird auch berichtet, das sogar die Zwerge alle paar Dekaten zum Handeln kommen, meist um Wissen über Legierungen gegen Rohstoffe einzutauschen, die im Protektorat nicht vorkommen.<br>
Die Isarn-Sippe hat selbst keine Wärung. Sie akzeptiert auch kein Geld, sondern betreibt ausschließlich Tauschhandel. Lediglich wenn ein Angehöriger die Sippe verlässt, bekommt er etwas Geld, das die Sippe genau für diesen Zweck sammelt.

Es gibt außer den Schamanen, kaum noch jemanden, der Altbalamarisch spricht, bis auf einige Floskeln und Sprichworte. Allgemein ist die Muttersprache der Barbaren die altragerianische Gemeinsprache, wie auch in Balamar selbst. Auch wenn die Meisten es kaum benutzen, lernen alle Barbaren lesen und schreiben.
<br>

==Siehe auch==
[[Glaube der balamarischen Barbaren]]<br>
[[Koparr]]<br>
[[Hrerna]]