Balamar (Zusammenfassung)

[[Kategorie:Balamar]]
[[Kategorie:Altrageria]]
Staat
|Name=Königreich Balamar
|Wappen=[[Bild:Balamarwappen.png|200px]]
|Einwohner=ca. 4.025.000
|Verteilung= • 87% Menschen<br> • 10% Elfen<br> • 2% Zwerge<br> • 1% Halblinge<br> • <1% Sonstige
|Regent=König Dagonet der I.
|Regierung=Absolute Monarchie
|Stützpunkte= • Flottenhafen in [[Port Lamar]]<br> • Heereskommando in [[Anur'Thal]]
|Organisationen= • [[Die Gläserne Klinge|Die Gläserne Klinge]]<br> • [[Die Magierakademie zu Elros]]<br> • Die [[Aurumkirche]]<br> • Die [[Königlich balamarische Informationsagentur|KBIA]]
|Städte= • [[Anur'Thal]]<br> • [[Elros]]<br> • [[Port Lamar]]<br> • [[Die Königsstadt]]
|Orte= • Der Turm der Gläsernen Klinge<br> • Der Seehafen von [[Port Lamar]]<br> • Der Elori-Wald<br> • Das Barbarenprotektorat<br> • [[Die Feen-Seen]]

''Eine ausführliche Version dieses Artikels findet sich hier: [[Balamar]]''
==Beschreibung==
[Balamar.png|thumb|400px|Landkarte von Balamar]
Balamar ist ein Königreich am Nordrand [[Altrageria|Altragerias]]. Flächen- und Einwohnermäßig ist es eines der größten Reiche Altragerias. Es hat eine starke Wirtschaft, und über ein Binnenmeer Zugang zum Ozean und eine eigene Hochseeflotte. Balamar hat zahlreiche altrageriaweite Wirtschafts- und Militärabkommen geschlossen und unterhält ein Bündnis mit Ruwenien. Kulturell ist Balamar noch stark von der Kultur der Barbaren, aus deren Zusammenschluss das Reich vor ungefähr 500 Jahren entstand, geprägt, wenn auch sich eine adelige Oberschicht gebildet hat, und die Zivilisation in den großen Städten sehr fortschrittlich ist. Staatsreligion sind der [[Aurumkirche|Aurumglaube]] und Ahnenverehrung, allerdings ist kein Glaube per Gesetz vorgeschrieben.<br>
Balamar ist außerdem Sitz der [[Die Gläserne Klinge|gläsernen Klinge]] und der [[Die Magierakademie zu Elros|Magierakademie zu Elros]].<br>
<br>

==Geographie==
Balamar liegt weit im Norden [[Altrageria|Altragerias]]. Es grenzt lediglich im Süden an eine andere Zivilisation, das Herzogtum [[Wedanien]]. Im Südwesten grenzt es an das Balamarische Meer, im Westen an Orklande, im Osten an ein unfruchtbares Land, das von niemandem beansprucht wird und in dem einige Nomadenstämme leben, und im Norden an die Eiswüste, die weitgehend unbewohnt ist.<br>
<br>

'''Der balamarische Norden'''<br>
Im Norden Balamars liegt das Nordrandgebirge, ein Hochgebirge. Nördlich dessen liegt eine weitgehend unerforschte Eiswüste, die von Eiselfen, und einigen wilden Bestien bewohnt wird, von denen letztere immer wieder versuchen nach Balamar einzudringen.<br>
Das Nordrandgebirge verläuft durch den gesamten Norden Balamars, beginnend in der [[Westmark]], durch [[Stutzberg]] und [[Geistbach]] und durch das [[Barbarenprotektorat]].<br>
Trotz der widrigen Umstände lebt in den Wäldern des Gebirges ein kleines Volk, das zwar protobalamarische Wurzeln, aber eine eigene, Drachen verehrende, Kultur entwickelt hat. <br>
Der höchste Berg des Gebirges ist der Dràgon-beinn, ein erloschener Vulkan, auf dessen Gipfel die von den Menschen des Gebirges verehrten Drachen leben sollen. Westlich des Dràgon-beinn leben kaum noch Menschen. Allerdings wird das Nordrandgebirge der Westmark und des westlichen Stutzberg von Stämmen der Eisentrolle bewohnt, eine eigenartige Trollgattung, deren Haut über und über mit eisernen Schuppen bedeckt ist, und deren Knochen so viel Eisen enthalten, das ihre Skelette rosten.<br>
Das Gebirge ist außerdem Heimat der balamarischen Zwerge, wenngleich über sie so gut wie nichts bekannt ist, außer, daß sie nur mit ausgesuchten Diplomaten der Klinge sprechen, und sonst niemanden in ihre Hallen einlassen.<br>
<br>
'''Das Protektorat'''<br>
Im Nordosten des Nordrandgebirges, liegt das [[Barbarenprotektorat]], um einen aktiven Vulkan. Die gewaltige Hochebene um den Vulkan wird von den Barbaren bewohnt, die dort in zahlreichen Dörfern leben, aufgeteilt in sechs Sippen, von denen je eine einen der Götter als Patron besonders verehrt. Diese Hochebene ist eine geologische Besonderheit, und viele Forscher der Klinge warten Jahre darauf, von den Barbaren eingelassen zu werden, um diese einzigartige Gegend zu erforschen. Sie besteht aus von Lava und Asche gefüllten Tälern des Gebirges, und der Boden ist so warm, das trotz der ganzjährig sehr kalten Luft dort viele einzigartige Pflanzen gedeihen. Einige sind kultivierbar und essbar und werden von den Barbaren angebaut. Die ganze Hochebene ist von heißen Quellen durchzogen, meist sind das die Röhren alter Lavaströme, in denen sich versickerndes Regenwasser sammelt, erhitzt und wieder an die Oberfläche steigt.<br>
<br>
'''Der Wald Elori'''<br>
An der mittleren Ostgrenze Balamars liegt der große Wald [[Elori]], die Heimat des gleichnamigen Volkes von Waldelfen.<br>
Von außen betrachtet sieht er aus, wie ein normaler großer Wald. In den Baumwipfeln verborgen sind Wachplattformen in regelmäßigen Abständen. Weiter im Inneren ist der Wald aber so ursprünglich und dicht wie seit Urzeiten. Im Zentrum des Waldes befindet sich die Stadt Anlori, die politische und kulturelle Hauptstadt der Elfen. <br>
Die Elfen sind nicht notwendiger Weise feindlich gegenüber Menschen gesinnt. Sie lassen die nahe Bevölkerung durchaus jagen und Pilze sammeln, beobachten diese allerdings mit Argusaugen, und werden sehr deutlich, wenn sie der Besucher überdrüssig werden. Normalerweise verwehren die Elfen Menschen den Zugang zu den Tiefen des Elori, lediglich einigen wenigen gewährt der Wald Einlass zu seinen Wundern.<br>
Diejenigen, die die Tiefen des Waldes zu sehen bekamen, halten sich über das bedeckt, was sie sehen durften. In einem stummen Versprechen gegenüber den Elfen, die die Geheimnisse ihrer Heimat geheim gehalten wünschen. <br>
<br>
'''Die Farnhügel'''<br>
Im Südosten Ferniens erstrecken sich die [[Fernien#Die Farnhügel|Farnhügel]]. Eine Region mit mildem Klima und großer landwirtschaftlicher Bedeutung. Die Bewohner der Farnhügel sind für ihre Gastfreundlichkeit und ihre Küche berühmt. Allerdings sind die Einwohner auch sehr traditionsbewusst und lassen sich eher selten auf Neues ein. Namensgebend ist der westlicher Teil der Region, wo die Hügel größtenteils mit Farnen übersät sind. Dies ist die Heimat der Halblinge Balamars.<br>
<br>
'''Wald und Weiden am Anur'''<br>
Entlang des Anur zieht sich ein breiter Gürtel sehr fruchtbaren Landes. Im Osten bis an den [[Elori]], und weit ins Landesinnere von [[Fernien]], [[Melanto]] und westlich des Flusses bis weit nach [[Geistbach]] hinein reichend, ist dieser fruchtbare Streifen das Herz der Wirtschaft Balamars. Rings um [[Elros]] ist die Fruchtbarkeit am höchsten, und weit und breit um die Stadt ist kein noch so kleines Stück Land ungenutzt. Hauptsächlich Getreide und Gemüse werden dort angebaut, darum gilt Elros und deren Umland als die Kornkammer Balamars. Weiter Richtung [[Anur'Thal]] lässt die Fruchtbarkeit etwas nach, was die Klinge nicht davon abhält, mit Hilfe von Magie im Umland der Hauptstadt Kakao und Tabak trotz des kalten Klimas anzubauen. <br>
<br>
'''Das balamarische Meer'''<br>
Die Markgrafschaften [[Hanorien]] und [[Melanto]] haben eine Küste am balamarischen Meer, auch Kristallmeer genannt, einem Binnenmeer mit einem Zugang zum Ozean im Westen. Das Meer ist fischreich, aber sehr tief und das ganze Jahr über so kalt, das Schiffbrüchige nur wenig Chancen haben zu überleben.<br>
Die Küste Melantos, südlich Port Lamars, besteht weitgehend aus Sandstrand, während die Küste gen Westen zunehmend felsiger wird, bis sie in Hanorien in eine Schärenküste übergeht.<br>
<br>
'''Die Feen-Seen'''<br>
Das Seengebiet im nordöstlichen Melanto, am Fuße der Mittelberge, die [[Melanto#Die Feen-Seen|Feen-Seen]], ist von Menschen weitgehend unbesiedelt. Es gibt dort eine große Artenvielfalt ungewöhnlicher Geschöpfe und Kreaturen. Neben zahlreichen Feen-Völkern auch viele Gattungen, die andernorts bereits ausgestorben sind, und als Fabelwesen abgetan werden. Darüber, welche Rassen dort existieren, hält sich die Klinge bedeckt, unterhält aber einen Außenposten in einem alten Turm, der Tag und Nacht einen Lichtstrahl in den Himmel sendet, um Verirrten als Wegweiser zu dienen. Das Gefüge der Magie ist in den Feen-Seen instabil und die Barriere zwischen Real- und Astralraum, sowie Feenwelten und anderen Ebenen ist dünn. Die Markgrafschaft Melanto hat daher eine ausdrückliche Reisewarnung ausgesprochen.<br>
<br>
'''Die Mittelberge'''<br>
Das als die Mittelberge, manchmal auch Mittenberge genannt, bekannte Mittelgebirge liegt mitten in Balamar (daher der Name), und trennt die Markgrafschaften [[Melanto]] und [[Geistbach]]. Außerdem begrenzt es die Feen-Seen nach Norden hin. Seine nördlichen Ausläufer werden landwirtschaftlich genutzt, im Inneren jedoch ist das Gebirge stark bewaldet, und lediglich bei den Dörfern finden sich gerodete Flächen, auf denen Landwirtschaft zum Selbsterhalt betrieben wird. Die meisten Dörfer sind Bergarbeitersiedlungen, die Eisenbergwerke bewirtschaften, und das Erz noch vor Ort verhütten und zu Eisen- oder Stahlbarren gießen. Wegen dem großen Holzbedarf der Hütten, und dem kostenintensiven Transport, gibt es in den Mittelbergen keine Holzwirtschaft, die mit der der Westmark konkurrieren kann, obwohl es dort gute Hölzer gibt.<br>
An den Ausläufern wird außerdem Kalk abgebaut, wofür ebenfalls viel Holz von Nöten ist.<br>
Die Ausläufer Richtung Feen-Seen sind so unbewohnt wie die Feen-Seen selber, denn die Anomalien letzterer erstrecken sich bis in die ihnen zugewandten Niederungen des Gebirges, wo ebenfalls einige höchst seltene und zugleich seltsame Wesen hausen.<br>
<br>
'''Das wanorische Flachland'''<br>
Beginnend östlich des Rhonen, dem zweitgrößten Fluss Balamars, in [[Hanorien]] zieht sich das wanorische Flachland nach Osten, durch den Nordwesten [[Melanto|Melantos]], nördlich entlang der Feen-Seen und der Mittelberge durch [[Wanorien]], den Süden [[Stutzberg|Stutzbergs]], bis nach [[Geistbach]], wo es in das höchst fruchtbare Land am Anur übergeht. Es ist nach der Markgrafschaft Wanorien benannt, die, bis auf einen schmalen Streifen im Norden, völlig von dieser Landschaft dominiert wird. Der Boden ist fruchtbar und bietet gute Bedingungen für Landwirtschaft aller Art. Das Land ist fruchtbar genug, um den Eigenbedarf und die Steuern zu decken, eine große Wirtschaftskraft ist es aber nicht.<br>
<br>
'''Das hanorische Grasland'''<br>
Westlich des Rhonen, der das wanorische Flachland begrenzt, beginnt eine Grassteppe, die sich von der Küste bis zum Westwald erstreckt, den gesamten Westen [[Hanorien|Hanoriens]] einnimmt, und über die Westgrenze hinaus weit in das Orkland reicht. Wie eine unendliche Fläche aus sattem, grünem Gras breitet sich das hanorische Grasland in sanften Hügeln oftmals bis zum Horizont aus. Die Bevölkerung lebt in relativ weit auseinander liegenden aber großen Dörfern, die Tag und Nacht qualmende Feuer unterhalten, deren Rauchsäulen als Landmarken dienen. Außer Gras wächst dort nur wenig, die Bevölkerung betreibt viel Viehzucht und weiß, die Kräuter und Gewächse der Gegend genießbar zuzubereiten.<br>
Im Gegensatz zum Westwald ist die Grenze hier nicht befestigt. Steinhaufen in regelmäßigen Abständen, und natürliche Landmarken wie Bäche markieren den Grenzverlauf. Die Grenzreiter Hanoriens kontrollieren die Grenze, und da die Orks, die auf der anderen Seite leben, nur seltenst reiten, sondern Pferde als Nahrung und zum Transport nutzen, und der guten Übersicht, die ein Reiter vom Rücken eines Pferdes aus über die Ebene hat, kommt es kaum zu tieferem Eindringen der Orks nach Hanorien.<br>
<br>
'''Der Westwald'''<br>
[[Bild:Westwald_1.jpg|thumb|300px|Impression aus dem Westwald]]
Im Nordwesten Balamars, bis zu den westlichen Küsten Altragerias reichend, liegt der Westwald, der nahezu die gesamte Markgrafschaft [[Westmark]] ausmacht, die sich noch bis zur Nordgrenze Balamars in das Nordrandgebirge hinein erstreckt. Er wird durchzogen vom Rhonen, nach dem Anur der zweitgrößte Fluss Balamars, der im Nordrandgebirge aus einem Gletscher entspringt, und in [[Hanorien]] in das balamarische Meer mündet. Er ist flach und breit, für große Binnenschiffe ungeeignet, allerdings fast auf ganzer Länge für die Flößerei nutzbar, gerade nördlich des Handelszentrums Dreiburgen. Der Westwald ist meist sehr dicht und ist die Hauptquelle für Holz in ganz Balamar. Aufgrund der Infrastruktur, ist es oftmals günstiger, bei größerem Bedarf Holz aus dem Westwald einzukaufen, als vor Ort von angeheuerten Arbeitern schlagen zu lassen. Er ist außerhalb der direkten Umgebung der weit verstreuten Dörfer und deren Fällplätzen, weitgehend unberührt, und Lebensraum für zahlreiche wilde Tiere. <br>
Von der Grenze nach [[Hanorien]] bis weit in das Nordrandgebirge ist die Westgrenze Balamars, die quer durch den Westwald verläuft, auf ganzer Länge in der Westmark mit einer Palisade befestigt. Anders als das hanorische Grasland lässt der dichte Wald keine Früherkennung anrückender Orkhorden zu, was [[Zeitrechnung|116 n.E.d.S.]], vor der Errichtung der Befestigungen, die Orkkriege erst ermöglichte. Der einzige Grenzübergang ist die Stadt Brina, von der aus die alte Weststraße quer durch das Orkland, bis an die Westküste Altragerias verläuft.<br>
<br>
'''Steppe und Heide des Nordens'''<br>
Von den südlichen Ausläufern des Nordrandgebirges, bis zum Übergang in das wanorische Flachland erstrecken sich zwischen Westwald, [[Barbarenprotektorat|Protektorat]] und [[Elori]] Tundra und Heideland durch die Markgrafschaften [[Stutzberg]] und [[Geistbach]]. Das Land ist bedeckt von niedrigen Kräutern und Büschen, unterbrochen von kleinen Wäldchen und einzeln stehenden Bäumen. Wie viele andere Regionen Balamars, ist diese Landschaft von atemberaubender Schönheit, und zugleich absolut tödlich, für jene, die unvorbereitet unterwegs sind. Wilde Tiere, Klans, die das Gesetz nur achten, wenn sie es für nötig halten, giftige Pflanzen und wenig offensichtliche Nahrungsquellen machen die Gegend zu einer der Tödlichsten. <br>
Die Bewohner sind so rau wie ihre Umgebung, und das, was die Heide an Nahrung hergibt, reicht gerade zum Überleben. Innerhalb der Mauern der Festungsstädte gedeiht zwar Getreide und Gemüse, aber nur im kleinen Rahmen, der sich nicht wirtschaftlich nutzen lässt. Am nördlichen Rand leben seit je her Eisentrolle, der einzigen Region außerhalb des Gebirges, wo diese seltenen Kreaturen vorkommen. Sie werden von den Bewohnern gefürchtet, denn ihre von Eisenschuppen bedeckte Haut macht sie sehr widerstandsfähig, zusammen mit ihrem aggressiven Revierverhalten macht sie das zu einer der gefährlichsten bekannten Kreaturen des Reiches.<br>
<br>

==Geschichte==
<small>Hauptartikel: [[Geschichte Balamars]]</small><br>
<br>
<big>'''Zeitstrahl'''</big>

'''Dunkles Zeitalter'''

  • 1.800v - Älteste Funde einer protobalamarischen Zivilisation, vor den balamarischen Barbaren.
  • 800v - vermutlich Untergang der protobalamarischen Zivilisation.
  • 148v - Häuptling "Der Stolze", ein Ahn des Hauses Brimas, etabliert sich als Barbarenkönig über das Gebiet des heutigen nördlichen [[Stutzberg]] und Teile [[Wanorien|Wanoriens]] und [[Geistbach|Geistbachs]].

'''Gründungszeit'''

  • 10v - Gideon Atriun beginnt seine Reise durch [[Balamar]].
  • 0 - Die Häuptlinge der balamarischen Stämme rufen unter der Anleitung Gideon Atriuns das unabhängige vereinigte Reich Balamar aus.
  • 7n - [[Aurum]] tritt erstmals in Erscheinung und verlangt die Einsetzung eines Königs.
  • 10n - Torond der Goldene, Sohn von Khaleb dem Stummen, aus dem Volke Brimas wird zum ersten König Balamars gekrönt.

'''Ära des Königreiches'''

  • 108n - In ganz Balamar werden Orkstämme beanspruchten Gebiet nach Westen vertrieben und die Grenze geschlossen.
  • 116n - Eine Streitmacht der Orks unter Oberboss G'Rakka Knochenfresser fällt in die [[Westmark]] ein und zieht, dank der noch unorganisierten balamarischen Armee, bis nach [[Wanorien]].
  • 117n - Boss Wakarka Blutmacher dringt mit einer zweiten Streitmacht in [[Hanorien]] ein, und schließt sich den Horden G'Rakkas an.
  • 118n - Die Orks werden kurz vor [[Elros]] mit Hilfe der [[Elori]] und der [[Die Gläserne Klinge|gläsernen Kugel]] vernichtend geschlagen. Dies ist die letzte Gelegenheit, zu der der sichtlich gealterte Gideon Atriun außerhalb des Turms gesehen wurde. Der Bau des westlichen Grenzwalls beginnt.
  • 123n - Das [[Das Balamarische Heer|balamarische Heer]] wird neu strukturiert, eine Wehrpflicht eingeführt.
  • 126n - Der Bau des westlichen Grenzwalls ist beendet.
  • 138n - Die gläserne Kugel beginnt, auf ihrem Gelände das Wachstum von Pflanzen mit Magie zu begünstigen.
  • 142n - Die gläserne Kugel verkündet den Tod Gideon Atriuns am Lenzmond-8-142n. Daher rührt der heutige Atriuns-Tag.
  • 151n - Erste balamarische Landreform. Schaffung vieler der noch heute bestehenden Grafschaften und Fürstentümer.
  • 193n - Die gläserne Kugel heißt jetzt [[Die Gläserne Klinge]].
  • 201n - Die Wehrpflicht in Balamar wird ausgesetzt, die Strukturen der Gesellschaft ergeben genügend Freiwillige.
  • 206n - Zweite balamarische Landreform. Schaffung vieler der heute bestehenden Baronien und Freiherrengüter.
  • 239n - Interregnum. Nach einem Giftmord an König Hagebolt II und dessen Erben verhindert das Haus Brimas die Bestimmung eines neuen Königs bis zur Aufklärung der Morde.
  • 241n - Ende des Interregnums mit Krönung von Hansebert I von Trimm, dem ersten König aus einem anderen Haus als Brimas. Das für die Morde verantwortliche Haus Landberg wurde zerschlagen. Umbenennung von MkGrfSch. Landberg in [[Geistbach]], nach dem neuen Herrscherhaus.
  • 320n - Durch geschickte Verheiratung konnte das Haus Brimas erneut den König stellen.
  • 352n - Gründung der [[Magierakademie zu Elros]]
  • 400n - Die Feiern zum 400-jährigen Bestehen des Reiches werden durch Anschläge separatistischer Gruppierungen in [[Melanto]] überschattet.
  • 412n - Die Separatisten werden zerschlagen.
  • 430n - Nach einem langen Winter und nassem Frühling Hungersnot in [[Stutzberg]], der [[Westmark]] sowie Teilen [[Geistbachs]] und [[Wanorien|Wanoriens]].<br>
  • 502n - Eine Abteilung aus Balamarischem Heer und Heer der Klinge wird als Unterstützung nach Ruwenien, in den Krieg gegen die Horden Arikavs entsandt. Dieser Krieg stellte den verlustreichsten Einsatz balamarischer Truppen seit dem Orkkrieg dar.
  • 510n - Heute<br>

<br>

==Politik==

Die meisten Könige Balamars bevorzugen eine konservative, traditionelle Innenpolitik, und lassen sich viel Zeit um Veränderungen zu überdenken. <br>
Nicht genehmigte bewaffnete Auseinandersetzungen zwischen verschiedenen Landesherrn, die gar nicht so selten sind, wie man annehmen könnte, werden meist von der balamarischen Armee unterdrückt.<br>
<br>

Balamar hat sich lange Zeit politisch isoliert, wenn auch starken Handel betrieben. Erst die jüngsten Ereignisse während dem Ruwenienkrieg haben sowohl den balamarischen König, als auch andere altragerianische Regenten dazu veranlasst, Bündnisse und Allianzen miteinander einzugehen und sich mehr ihren Nachbarn zu öffnen.

Bislang betrieb keiner der Könige eine expansive Politik, die Grenzen Balamars sind noch wie bei seiner Gründung. Das Land im Norden und Osten ist für Balamar uninteressant, eine Expansion in diese Richtung wird als zu teuer und zu wenig nützlich bewertet, zumal noch genug unbewohnte Flächen für eine wachsende Bevölkerung vorhanden sind.<br>
Die im Westen lebenden Orks hindern die Könige daran, das an sich fruchtbare und wirtschaftlich nutzbare Land zu erobern, da man keinen zweiten Orkkrieg will. Allerdings gibt es Überlegungen dahingehend, das Land um den Grenzübergang Brina zu annektieren und der [[Westmark]] anzuschließen, da die Orks dort so viel von der balamarischen Kultur und Zivilisation übernommen haben, das man diese Schritte ernsthaft erwägt.<br>
Mit dem südlich gelegenen [[Wanorien]] gibt es einen seit langem bestehenden Frieden, den keine Seite brechen will.<br>
Dazu kommt, daß eine Expansion Balamars nicht mit der Aurumkirche vereinbar wäre. Aurum ist der Gott des einigen Balamar, in seinen festgelegten Grenzen. Experten sind sich darüber uneins, ob eroberte Gebiete überhaupt Teil des Reiches werden könnten, oder Vasallenstaaten bilden würden.<br>
<br>

===Politische Struktur===

[Struktur.png|thumb|150px|Politische Struktur Balamars]
'''Königreich'''<br>
Das Königreich umfasst ganz Balamar und wird uneingeschränkt vom König regiert. Der König ist keiner weltlichen Instanz Rechenschaft schuldig. Er hat einen Beraterstab, der aus Vertretern jeder der sechs Kasten der Klinge besteht. Doch auch dieser berät nur. Im Falle eines Interregnums, wie 239n, übernimmt ein Rat aus Markgrafen, Bote des Aurum und Großmeister der Klinge die Regierungsgeschäfte. <br>
Das Königreich ist in Markgrafschaften, Reichsstädte und Autonome Gebiete unterteilt. Diese sind für sich nur dem König unterstellt.<br>
<br>
'''Markgrafschaften'''<br>
<small>Hauptartikel: [[Markgrafschaften und Reichsstädte]]</small><br>
Die Markgrafschaften sind die zweite Ebene des Feudalsystems Balamars. Die Markgrafen herrschen innerhalb ihrer Markgrafschaft souverän. In den Grenzen der Reichsgesetze haben sie oft unterschiedliche Rechtsprechungen. Die Regenten innerhalb einer Markgrafschaft bilden einen Herrscherrat, der zwar nicht direkt auf die Politik der Markgrafschaft einwirkt, dem gegenüber (und natürlich dem König) der Markgraf Rechenschaft ablegen muss, der das Recht hat, beratend zu wirken, und der beim König Beschwerde einlegen kann.

Balamar ist in folgende Markgrafschaften unterteilt: [[Fernien]], [[Geistbach]], [[Hanorien]], [[Melanto]], [[Stutzberg]], [[Wanorien]] und die [[Westmark]]<br>
<br>
'''Reichsstädte'''<br>
Die drei großen Städte [[Anur'Thal]], [[Elros]] und [[Port Lamar]] sind Reichsstädte. Als solche liegen sie in keinem Lehen und unterstehen direkt dem Königreich. Sie werden von einem Stadtherr regiert, der vom König eingesetzt wird, meist ein lehenloser Graf. Der Stadtherr wird von einem Magistrat kontrolliert, der die gleichen Befugnisse hat, wie der Herrscherrat einer Markgrafschaft. Die Reichsstädte besitzen außerdem Land außerhalb ihrer Mauern.

Die [[Die Königsstadt|Königsstadt]] hat einen Sonderstatus. Sie ist keine Reichsstadt und nicht autonom, untersteht aber auch keiner Markgrafschaft, besitzt kein Land außerhalb ihrer Mauern, hat eine eigene Rechtsprechung und wird vom König bzw. dessen Stadtvogt regiert. In ihr werden auch keine Steuern erhoben, auch nicht von den Geschäften dort. Handel ist in der Königsstadt untersagt, mit Ausnahme von Speisen, Getränken, Unterkunft und Huren in den drei Gasthäusern der Königsstadt, die wiederum ihre Einkäufe allesamt außerhalb der Stadtmauern tätigen. Die Königsstadt ist außerdem die einzige Stadt Balamars, zu der nicht jeder Balamare Zugang im Rahmen der Freizügigkeit hat.<br>
<br>
'''Autonome Gebiete '''<br>
Die autonomen Regionen Balamars liegen zwar auf dem Gebiet des Reiches Balamar, und unterstehen de jure der Souveränität des Königs, haben aber eine eigene Gesetzgebung, und sind innerhalb ihrer Grenzen unabhängig. Es werden dort keine Steuern erhoben, allerdings gibt es Verträge über gegenseitige Leistungen.<br>

  • Der Wald [[Elori]], regiert von Derandur dem Weisen (Vertreter: Golradir Telemnar)
  • Das Protektorat der [[Balamarische Barbaren|Barbaren]] im Nord-Osten untersteht nur nominell Balamar, denn die dort ansässigen Barbaren betrachten sich als unabhängig vom Rest Balamars und werden von Haleb dem Stolzen geführt. Sie zahlen keinen Tribut, leisten aber im Gegenzug Militärdienst im Kriegsfall.
  • Das Zwergenreich ist in weiten Teilen der Bevölkerung völlig unbekannt, und es ist dem Schreiber dieser Seiten nicht bekannt, in welcher Form Verträge zwischen dem Zwergenreich und dem König existieren.
  • Die Liegenschaften der [[Die Gläserne Klinge|gläsernen Klinge]] sind ebenfalls autonom. Ausländer, die der Klinge angehören, können in einem erleichterten Verfahren die balamarische Staatsbürgerschaft erwerben. Mitglieder der Klinge genießen in vielen Teilen Balamars hohes Ansehen, wenn auch es gerade in Gebieten mit hoher Klingen-Präsenz Reibereien mit dem Adel und der Bevölkerung gibt.<br>

<br>
[Einwohner.png|thumb|150px|Einwohnerverteilung Balamars]
'''Lehen'''<br>
Fürstentümer, Grafschaften, Baronien und Rittergüter sind Lehen, die sowohl direkt in einer Markgrafschaft, oder in einem anderen Lehen höherer Stufe liegen können. Sie werden von ihrem Lehnsherrn regiert, der innerhalb der Grenzen der Gesetze der übergeordneten Lehen, der Markgrafschaft und des Reiches, Gesetze erlassen kann. Sofern ein Lehen andere Lehen enthält, bilden deren Herren einen Herrscherrat.<br>
<br>
'''Freie Städte'''<br>
Freie Städte unterstehen direkt der Markgrafschaft und gehören keinem Lehen an. Sie werden von einem Stadtrat geführt, dem ein vom Markgrafen eingesetzter Stadtvogt vorsitzt. Anders als Herrscherräte oder Magistrate hat der Stadtrat Senatsfunktion, das heißt der Stadtvogt ist nicht souverän und muss Beschlüsse mit dem Stadtrat abstimmen. Freie Städte können Lehen auf der Ebene eines Rittergutes oder einer kleinen Baronie besitzen, und haben eine Stimme im Herrscherrat der Markgrafschaft.<br>
<br>
'''Städte und Dörfer'''<br>
Städte und Dörfer werden vom Herrn des Lehens in dem sie liegen regiert. Städte können nicht in einem Rittergut liegen, Dörfer allerdings schon. Lehnsherren lassen sich in Städten und Dörfern oftmals durch einen Vogt vertreten. Unfreie Städte haben wie freie Städte einen Stadtrat, hier hat dieser aber nur Kontrollfunktion.<br>
<br>

===Militär===

[Balamarische Armee.png|thumb|150px|Kriegsbanner der Balamarischen Armee]
Die Streitkräfte Balamars sind die balamarische Armee. Sie besteht aus drei Teilstreitkräften, den Grenzwachen, dem Heer und der Marine. Die balamarische Armee ist eine Freiwilligenarmee, wenn auch nach dem Orkkrieg von 123n bis 201n eine Wehrpflicht bestand. Sie wurde 123n gegründet; vor den Orkkriegen gab es nur Armeen der Markgrafschaften. Unterschiedliche Strukturen, widersprüchliche Zuständigkeiten und uneinheitliche Taktik führten dazu, daß die Orks bis nach Elros vordringen konnten. Die Armee wurde nach dem Krieg zentralisiert, die Marine wurde gebildet und die Grenztruppen, die bis dahin der jeweiligen Stadt oder dem Lehen angehörten, wurden der Armee unterstellt.

In Friedenszeiten umfasst die Armee insgesamt ca. 30.000 Soldaten, im Kriegsfall stehen alle Balamaren unter Waffen. Das mag hochmütig klingen, doch ist es in allen Teilen Balamars üblich, Waffen zu besitzen und den Umgang damit sein Leben lang zu üben.

Der freiwillige Dienst bei der Armee dauert meist fünf Jahre. Diesen fünf Jahren können beliebig oft weitere fünf Jahre angehängt werden, auch mit Unterbrechungen. Alternativ kann jeder auch, nachdem er sich in den ersten fünf Jahren bewiesen hat, Berufssoldat werden. Das bietet sich vor allem an, wenn man hohe Offiziersgrade oder eine lange Dienstzeit anstrebt.<br>
Magier, die als solche für mindestens 10 Jahre in den Dienst der Armee treten, werden nach einer zweijährigen Ausbildung zum Magieoffizier in den Rang eines Leutnants befördert, und sind meistens für eine ganze Kaserne oder eine Flotte zuständig. Inoffiziell wissen alle Magieoffiziere, das jeder ihrer Schritte von den Priestern der Armee überwacht wird. Die meisten werden mindestens einmal in ihrer Dienstzeit von der Kirche auf Loyalität geprüft.<br>
<br>
Die Grenzwachen sind für den Schutz der Grenzen Balamars zuständig. Sie sind in Kasernen an den Grenzen stationiert, die jeweils von einem Marschall befehligt werden, und für einen Abschnitt der Grenze zuständig sind. Die Grenzwachen bewachen alle Grenzen Balamars, und die Königsstadt. Die Stationierung dort gilt als anstrengend, aber gleichzeitig höchste Ehre für einen Soldaten der Grenzwache. Bisweilen werden die Grenzwachen von Truppen der Markgrafschaften unterstützt, wie den Grenzreitern [[Hanorien|Hanoriens]].<br>
<br>
Das Heer ist die kämpfende Truppe der Armee. Sie hat über das Reich verteilte Kasernen und Übungsgelände, und hat in Friedenszeiten vor allem die Aufgabe der Kampfausbildung und der Unterstützung und Eskorte von Personal auf Reichsebene, wie Herolde und Ritter des Königs sowie Reichsritter. An Handelsstraßen stationierte Einheiten sind vor allem für den Schutz der Straßen und die Kontrolle der Reisenden und der transportierten Güter zuständig. Das Heer schlägt außerdem Aufstände nieder und beendet nicht genehmigte blutige Fehden.<br>
<br>
Die Marine ist im Kriegshafen von Port Lamar stationiert, und hat dort ihre Kaserne. Sie ist die kleinste der Streitkräfte, aber nicht minder wichtig. Der Großteil der Marine ist ständig auf See, patrouilliert entlang der Küsten und im gesamten balamarischen Meer, und sichert die Meerenge am Übergang zum Ozean. Außerdem unterhält die Marine Flussschiffe, mit denen der Binnenverkehr auf dem Anur und dem Rhonen kontrolliert wird, auch um Schmuggel zu verhindern.<br>
<br>

====Gardeeinheiten====
Als Garde werden die Truppen genannt, die ein Lehnsherr selbst unterhält. Sie stellen vor allem die Wachen der Region, bewachen die Burg ihres Herrn und stellen dessen Leibwache, sind Stadtwachen oder patrouillieren auf dem Land. Sie dienen dem Schutz der Bevölkerung und des Lehnsherrn, und der Unterstützung der Gerichtsbarkeit. Manche Gardeeinheiten haben auch den Charakter eines Territorialheeres, wie die Stutzberger Garde.

Wer Gardist wird, hat in der Regel den Weg des Berufssoldaten für sich gewählt. Die meisten Rekruten kommen nach der, für viele Balamaren obligatorischen, fünfjährigen Dienstzeit bei der balamarischen Armee zu den Gardeeinheiten. Wer allerdings schon von Anfang an weiß, daß er Gardist werden will, kann auch bei den meisten Garden vor Ort ausgebildet werden. Ein Gardist verpflichtet sich in der Regel auf Lebenszeit seinem Lehnsherrn. Stirbt der Lehnsherr vor dem Gardisten, endet dessen Verpflichtung, und er kann sich dem Erben verpflichten, oder einen anderen Weg gehen. Ein Gardist kann aus seinem Dienst entlassen werden, allerdings nicht kündigen. Ebenso kann der Dienst bei einer Garde befristet sein.<br>
Gerade die Offiziere der Gardeeinheiten kommen aus Familien mit langer Garde-Tradition, und treten bereits als Heranwachsende als Knappen in den Dienst ihres Lehnsherrn, bevor sie ihre Ausbildung bei der Armee oder der Garde beginnen, und werden meist sehr schnell befördert.

Viele Markgrafschaften und Fürstentümer unterhalten große Gardeeinheiten, die meist besondere Aufgaben haben. Dadurch bilden sie eine Art Armee auf Markgrafschftsebene, die die Sprösslinge des lokalen Adels der Armee vorziehen, weil sie so ihren obligatorischen Waffendienst in ihrer Heimat verrichten können.<br>
Berühmte Einheiten sind die [[Hanorien|hanorischen]] Grenzreiter, die Märkischen Reiter der [[Westmark]] oder die [[Stutzberg|Stutzberger]] Garde.<br>
<br>

===Das Wappen===
[[Bild:Balamarwappen.png|150px|thumb|Wappen Balamars]]

Das Wappen Balamars stellt die Hauptaspekte Balamars dar.

  • Die Farbe Grün steht für das grüne, fruchtbare Land, das Gras und die Wälder.
  • Die Farbe Rot steht für das Blut, das vor der Einigung vergossen wurde, und das in den Adern jedes Balamaren fließt und sie vereint.
  • Der weiße Wellenbalken steht für den Anur, den großen Fluss, der Balamar durchquert und dessen Lebensader ist.
  • Die Axt steht für Aurum, dessen Zeichen ebenfalls eine Axt ist, für das Erbe der Barbaren, deren Waffen oftmals Äxte waren, und für die Wirtschaft, für fleißiger Hände Arbeit.
  • Die Burg steht für die Reichsstädte, die die Knotenpunkte der Stärke Balamars sind, und für die Gläserne Klinge, die wichtigste Institution Balamars, neben der Kirche.

<br>

==Recht==

<small>Siehe auch: [[Balamarische Gesetze]]</small>

'''Gesetzgebung'''<br>
Der König erlässt und verändert Gesetze und nimmt sie zurück, wie es ihm beliebt. Er ist der uneingeschränkte weltliche Souverän Balamars. Er ist nicht nur für die Reichsgesetze zuständig, sondern kann jeder Zeit uneingeschränkt in die Landesgesetzgebung eingreifen. Der König ist ausschließlich Aurum gegenüber zu Rechenschaft verpflichtet.<br>
Etwaige Berater des Königs dürfen ihm Rat geben, um mehrere Sichtweisen auf eine Sache zu bekommen, haben aber keine gesetzgeberisch relevante Stimme.

Markgrafen haben ebenfalls, innerhalb ihrer Grenzen, Souveränität, allerdings eingeschränkt durch Reichsgesetze, die auch ihre Rechte bei der Einmischung in die Gesetzgebung untergebener Lehen einschränken können. Sie sind dem König, und ihrem Herrscherrat gegenüber Rechenschaft schuldig, allerdings hat nur der König das Recht, in die Gesetzgebung einzugreifen. Der Herrscherrat ist ein Kontrollorgan, das den Markgrafen in der Ausübung seiner Pflicht kontrolliert, und Rechenschaft über dessen Entscheidungen fordern kann. Der Rat besteht de jure aus allen regierenden Herrschern der Markgrafschaft, nicht adelige Vögte, die ein sonst herrenloses Lehen verwalten eingeschlossen.

Je nach Landesrecht kann es sein, das niedere Lehnsherren sich mit einem Rat arrangieren müssen, um Gesetze zu erlassen. Insbesondere in größeren Städten ist das der Fall. Zu jedem Lehen, in denen andere Lehen liegen, gibt es einen Herrscherrat, der aber in der Regel nur Kontrollfunktion hat, und nicht aktiv eingreifen kann. Der Herrscherrat kann Eingaben beim König, Markgrafen oder dem nächst höheren Lehnsherrn machen.<br>
<br>
'''Strafrecht'''<br>
Grundsätzlich sieht das Strafrecht Kerker-, Geld-, Leibes-, und Lebensstrafen vor. Lebensstrafen bedürfen der Genehmigung durch den Markgrafen oder König und müssen möglichst bald, nachdem die Schuld zweifelsfrei feststeht, vollstreckt werden, und dürfen den Verurteilten keiner unnötigen Qual aussetzen. Lebensstrafen werden verhängt, wenn die Gerichtsbarkeit sich außer Stande fühlt, eine angemessene Strafe zu verhängen, und es für notwendig, und das Verbrechen für so schwerwiegend befindet, das man Aurum darüber befinden lassen will. Die Todesstrafe ist also mehr ein Ausweg für eine handlungsunfähige Gerichtsbarkeit, denn eine Strafe an sich.<br>
<br>
'''Kontrollorgane'''<br>
Abseits der üblichen Strafverfolgung, gibt es Institutionen, die die Herrscher überwachen. Speziell zur Kontrolle des regierenden Adels wurde der Orden der Ritter des Königs ins Leben gerufen. Die Ritter des Königs können diesen vertreten, in seinem Namen handeln, urteilen und vollstrecken, als seien sie der König in Person. Dabei sind sie stets zu dritt, ein Sprecher und zwei Berater, die auch als Zeugen dienen. Oftmals bitten die Ritter des Königs einen Inquisitor sie zu begleiten, als Zeugen für die Reinheit ihres Urteils vor Aurum.<br>
<br>
'''Besonderheiten'''<br>
Das Herrschaftssystem in Balamar ist säkularer Natur. Die Kirche ist eine teil-autonome Institution. Sie kann Land besitzen, das dann autonomes Gebiet ist. Zum Beispiel im Fall von Klöstern, Kirchen und Kapellen. Innerhalb ihrer Grenzen gilt Kirchenrecht, und sie hat eine eigene Strafverfolgungsbehörde: die Inquisition. Die Kirche zahlt keine Steuern und nimmt keine Steuern ein, und wird durch das Reich und Spenden finanziert.<br>
Es ist üblich, das Verbrecher, die gegen ein hohes Kirchengesetz verstoßen haben, von einem weltlichen Gericht der Gerichtsbarkeit der Kirche übergeben werden.<br>
<br>
Die Magiegesetze sind recht oberflächlich, und besagen vor allem, das Magie, die auf balamarischem Boden gewirkt wird, nicht dazu verwendet werden darf, gegen das Reich, seine Institutionen, Aurum und die Ahnen zu wirken. Explizit wird das Erschaffen von Untoten, und das entweihen balamarischen Bodens verboten. Obwohl nicht durch Reichsgesetz verboten, ist es nicht ratsam Schwarze Magie zu betreiben, um nicht die Aufmerksamkeit der Inquisition auf sich zu ziehen. Balamarische Gerichte pflegen Schwarzmagier der Kirchengerichtsbarkeit zu überstellen.<br>
<br>
Vor dem balamarischen Gesetz sind Mann und Frau gleich. Niemandem darf ein Amt oder Beruf aufgrund seines Geschlechts verwehrt werden. Zwar sind einige Berufe für Frauen, und andere für Männer, höchst unüblich, rein rechtlich könnte aber auch eine Frau als Königin regieren. Bisher hat nur noch keine Frau den Thron geerbt.<br>
<br>
Prostitution ist in Balamar nicht nur gestattet, sondern auch gesetzlich reguliert.<br>
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==Bevölkerung==

===Völker und Rassen===

[[Bild:Rassenverteilung.png|thumb|150px|Rassenverteilung]]
'''Menschen'''<br>
Der Großteil der balamarischen Bevölkerung sind Menschen. Das Blut der Balamaren ist relativ rein, trotz der räumlichen Nähe gibt es quasi keine Spuren elfischen Blutes in der Region um den Elori, und lediglich in den Ballungszentren und entlang des Anur kommt eine erhöhte Vermischung von Balamaren mit eingewanderten Menschen, Elfen und anderen nicht-Menschen vor. Ebenfalls gibt es entlang der Westgrenze Spuren orkischen Blutes, was aber noch aus der Zeit vor, und insbesondere während den Orkkriegen stammt. Nach deren Ende 118n kam es zu so gut wie keiner Vermischung mehr.

Die balamarischen Menschen sind meist so wie das Land in dem sie leben. Während die Menschen der Ballungszentren und entlang des Anur sehr weltoffen und modern sind, sind die Menschen des mittleren Westens eher einfach und geruhsam. Je weiter man in den unwirtlichen Norden kommt, desto unwirtlicher und rauer werden auch die Menschen. In den abgelegensten Gebieten der Tundra, des Nordrandgebirges und des Westwaldes, sind die Menschen regelrechte Hinterwäldler, teils mit ihrer eigenen Kultur und sogar ihrer eigenen Sprache.<br>
<br>

''' Elfen'''<br>
Der Großteil der Elfen Balamars sind Elori, und lebt zurückgezogen im gleichnamigen Wald. Über die Kultur und Lebensweise der Elori ist fast nichts bekannt, sie selbst schweigen darüber ebenso, wie die wenigen Menschen, die den Elori betreten durften. <br>
Diejenigen Elfen, die außerhalb des Elori leben sind meist zugezogen, größtenteils Hochelfen, und erhalten, wie die meisten Menschen, keinen Einlass zum Elori. Sie bevorzugen die Ballungsgebiete und arbeiten als Künstler, Diplomaten oder Gelehrte, oftmals bei der Klinge. Die Elori, die den Wald verlassen tun das in der Regel, um sich der Klinge anzuschließen.<br>
Die Vermischung von Elfen und Menschen ist in Balamar uneingeschränkt erlaubt.<br>
<br>

'''Halblinge / Hobbits'''<br>
Entgegen Gerüchten, es gäbe sie gar nicht, gibt es in den Farnhügeln sehr wohl kleine Populationen von Halblingen, die allerdings sehr zurückgezogen leben, und vom Weltgeschehen lieber nur hören, anstatt daran Teil zu haben. Sie sind kein balamarisches Volk, sondern vermutlich zwischen 100n und 300n aus dem Süden in die damals weitgehend unbewohnten Farnhügel gezogen, und werden dort durch die Fernische Markgrafschaft geduldet.<br>
Die Vermischung mit Halblingen ist zwar erlaubt, findet aber praktisch nicht statt.

Der Anteil an Halblingen im restlichen Balamar ist kleiner als die Anzahl balamarischer Zwerge an der Oberfläche.<br>
<br>

'''Zwerge'''<br>
Über die [[Balamarische Zwerge|balamarischen Zwerge]] weiß man eigentlich kaum mehr, als das sie existieren und irgendwo unter dem Nordrandgebirge ein Reich haben. Sie kommunizieren nur mit ausgewählten Menschen und verlassen ihr Reich nur, um sich der Klinge anzuschließen. Diejenigen Zwerge, die in den Ballungsgebieten anzutreffen sind, sind in der Regel eingewandert. Eine Vermischung ist erlaubt und kommt in seltenen Fällen vor, wenngleich die Zwerge der Städte es vorziehen, privat unter sich zu bleiben.<br>
<br>

'''Orks'''<br>
Orks ist es grundsätzlich nicht gestattet, die balamarische Staatsangehörigkeit oder einen Handelsbrief zu erwerben, sowie einen festen Wohnsitz in Balamar zu haben oder in Balamar Arbeit unter Waffen nachzugehen. Die einzige Ausnahme bildet die Mitgliedschaft bei der Klinge. Orks mit den Insignien der Klinge dürfen laut Gesetz nicht benachteiligt werden, sie sind aber, auch im weltoffenen Anur'Thal, Diskriminierung ausgesetzt.

In der Grenzstadt [[Westmark#Orkland-Politik|Brina]] und der gleichnamigen Baronie, haben einige ausgewählte Orks das Recht, auf balamarischer Seite der Grenze zu arbeiten und zu handeln, was gleichermaßen für die Menschen und die Orkische Seite der Grenze gilt. Durch den Jahrhunderte andauernden Einfluss der balamarischen Kultur und Zivilisation haben die Orks in der näheren Umgebung des Grenzübergangs viel von ihren balamarischen Nachbarn übernommen. So wird momentan darüber verhandelt, das nähere Gebiet jenseits der Grenze zu annektieren, und die Baronie Brina entsprechend zu erweitern. <br>
Die Vermischung mit Orks ist verboten, und findet wenn, dann im Geheimen statt.<br>
<br>

'''Sonstige'''<br>
Neben den erwähnten gibt es noch kleine Populationen zahlreicher anderer humanoider oder nicht-humanoider intelligenter Rassen. In Elros, unter der Arena gibt es ein relativ großes Vorkommen an Skaven, die allerdings kaum an die Oberfläche kommen. Östlich der Mittenberge leben Goblins in einem Sumpf. Die Kreaturen, die in den Feenseen leben aufzuzählen würde den Rahmen dieses Absatzes sprengen und im Westen des Nordrandgebirges leben Eisentrolle. Auf dem Dràgon-beinn sollen Drachen leben. Grundsätzlich ist die Vermischung mit allen diesen Rassen verboten.<br>
<br>

===Stände und Adel===

<small>Hauptartikel: [[Adel und Gesellschaftsschichten]]</small><br>

====Adel====

Adels- und Namensrecht sind in Balamar per Reichsgesetz festgelegt. So besitzt jeder Adelige das Recht, ein "von", und im Falle regierenden Adels, das "zu" im Namen zu tragen, sowie ein Wappen zu führen. Das persönliche bzw. Familienwappen muss stets mit einer Rangkrone versehen sein.

Die Zuständigkeit regierenden Adels erstreckt sich in jeder Hinsicht nur auf die Markgrafschaft, in der ihr Lehen liegt. So sind kriegerische Fehden z.B. nicht über Markgrafschaftsgrenzen hinweg möglich.<br>
Für die Gesellschaften im Eloriwald, dem Protektorat und für die balamarischen Zwerge gilt das Adelsgesetz nicht, mit Ausnahme dessen, das sie den balamarischen Adel anzuerkennen haben.

Adel, Lehen und Titel sind grundsätzlich vererb-, und unveräußerbar.<br>
<br>
[König Dagonet I.png|thumb|150px|Wappen König Dagonet I.]
'''König '''<br>
Der [[Liste der Könige Balamars|König]] herrscht als uneingeschränkter Souverän Balamars unter der Gnade Aurums, und hat uneingeschränktes Veto- und Eingaberecht in sämtliche Belange jedes Balamaren und jeder empfindungsfähigen Kreatur auf balamarischem Boden.<br>
Im Gegensatz zu anderen Königen verwaltet er selbst kein Lehen. Er ernennt jedoch die Stadtvögte der Reichsstädte.

  • Dagonet der I. von Brimas

<br>
'''Markgrafen '''<br>
Als höchste Lehnsherren unter dem König obliegt es den Markgrafen das Land zu verwalten, die Steuern zu erheben und im Kriegsfall den Heerbann auszuheben. Eine Markgrafschaft gilt rechtlich nicht als Lehen, sondern als Teilstaat.

  • Markgraf Raoul von Trimm (Melanto)
  • Markgräfin Irmegunde von Eschenbach (Fernien)
  • Markgraf Hakon von Geistbach
  • Markgraf Albrecht von Brimas zu Stutzberg
  • Markgraf Thom von Grünhang (Wanorien)
  • Markgräfin Alliane von Freitrutz (Hanorien)
  • Markgraf Tristan von Dreiburgen (Westmark)

<br>
'''Niedere Herrscher'''<br>
Fürsten, Grafen und Barone bzw. Freiherren sind die Herrscher der Lehen innerhalb der Markgrafschaften. Ihre Lehen können in genannter Folge ineinander liegen, also eine Baronie in einer Grafschaft, einem Fürstentum oder einer Markgrafschaft, eine Grafschaft in einem Fürstentum und einer Markgrafschaft, und ein Fürstentum nur in einer Markgrafschaft.<br>
Sie können ihre Lehen nach Gutdünken bewirtschaften, und innerhalb der Reichs- und Marksgesetze eigenes Recht erlassen.<br>
<br>
'''Ritter '''<br>
Der Ritter ist der niedrigste Adelige, der ein Lehen besitzen darf (aber nicht muss). Sein Lehen muss (mit Ausnahme Hanoriens) innerhalb eines übergeordneten Lehens liegen, und er ist seinem Gönner und den König zu Treue verpflichtet. Der Ritter ist der einzige echte Vasall, der von seinem Lehnsherrn sowohl mit einem Lehen bedacht werden kann, der aber auch berechtigt ist, es ihm wieder zu nehmen. Im Falle aller anderer Regenten bedarf dies dem Eingreifen des Königs.<br>
Es gibt verschiedene Sonderstufen des Ritters, wie Reichsritter und märkische Ritter. Dabei handelt es sich um Titel eines Ritters, der zusätzlich ein besonderes Amt inne hat, und in der Regel nicht Fehdefähig ist, weil er dem König oder dem Markgrafen zu besonderem Dienst verpflichtet ist.<br>
<br>
'''Thane'''<br>
Der Thane ist eine Sonderform des Ritters. Er hat die Rechte des untitulierten Adels, trägt aber einen Adelstitel. Er darf kein Lehen besitzen (wohl aber Grund erwerben), und ist seinem Lehnsherrn zu besonderer Treue verpflichtet. Der Thane kann als Adeliger seinen Lehnsherrn vertreten, und wird oft als Gesandter und Vertrauter berufen. Da ein Thane aber Anspruch auf ein Entgelt, etwa in Höhe des durchschnittlichen Ertrages eines Ritters der Gegend hat, ist einen Thane zu unterhalten teils sehr teuer, und nur für gut situierten Adel zu empfehlen, oder wenn der Durchschnittsertrag eines Ritters in der Region sehr niedrig ist.<br>
Der Titel des Thane ist nicht vererbbar, Nachkommen und Ehepartner gehören dem untitulierten Adel an.<br>
<br>
'''Untitulierter Adel '''<br>
Die niedrigste Stufe des Adels stellt der untitulierte Adel dar. Die Besitzer erhalten keinen Titel, sondern lediglich das Recht, den Zusatz "von" im Namen zu tragen und ein Wappen zu führen. Außerdem haben sie das Recht, titulierten Adel zu heiraten. Die übrigen Rechte des untitulierten Adels gleichen denen des Bürgertums.<br>
Die Zugehörigkeit zum untitulierten Adel kann auf verschiedenem Weg erlangt werden. Sowohl durch Abstieg durch Verlust von Lehen oder Titeln durch königliches Urteil, aber auch durch Aufstieg durch Erhebung in ein Amt, das den untitulierten Adel beinhaltet, wie das des Herolds. Die Zugehörigkeit zum untitulierten Adel, oder eher der Adelsbrief, kann als Einzige gekauft werden. Andere Adelsstände können nur geerbt oder verliehen werden. Der Kauf eines Adelsbriefes gilt im städtischen reichen Bürgertum als ultimatives Statussymbol der Zugehörigkeit einer elitären Schicht, und ist regional so extrem teuer, das Kritiker vor enormer Geldverschwendung sprechen, wenngleich auch die Gebühren allesamt dem Reich zukommen.<br>
Hohe Mitglieder der Kirche und Meister der Magie, sowie Oberhäupter der Elfen, Barbaren und Zwerge Balamars können den untitulierten Adel beanspruchen, und einen normal besteuerten Adelsbrief ohne Zusatzgebühren erwerben.<br>
<br>

====Gemeine====
'''Bürgertum'''<br>
Dem Bürgertum anzugehören bedeutet, Land erwerben zu dürfen und bedarf eines Bürgerbriefes. Dieses Land darf bewirtschaftet werden, ist aber kein Lehen, sondern lediglich ein Grundstück.<br>
Das Bürgerrecht ist vererbbar, kann aber durch Urteil oder Armut verloren werden. Mitglieder der Klinge und Absolventen der Magierakademie erhalten automatisch das Bürgerrecht.<br>
<br>
'''Pöbel'''<br>
Der gemeine Pöbel bildet die Unterschicht der balamarischen Bevölkerung. Arbeiter, Knechte, Seeleute und einfache Soldaten. Sie können kein Land erwerben, sind aber frei in der Wahl ihres Wohnortes und ihrer Arbeit.<br>
<br>
'''Unfreie'''<br>
Unfreiheit sieht das balamarische Recht nicht vor. Leibeigenschaft und Sklaverei sind streng verboten. Lediglich ein auf Kerkerhaft oder Zwangsarbeit lautendes Urteil kann einem Balamaren die Freizügigkeit und freie Wahl des Arbeitgebers entziehen. Ausländer können aufgrund eines Gesetzes oder einer Vorschrift in ihrer Freiheit eingeschränkt werden.<br>
<br>

==Wirtschaft==

Die wirtschaftliche Stärke Balamars liegt in seiner ausgeprägten Agrarwirtschaft, und den Handel mit deren Erzeugnissen. Zwar besitzt Balamar auch ein ausgeprägtes Handwerk und Kunsthandwerk, sowie einen starken Bergbau, deren Erträge allerdings zumeist nur im Land vertrieben werden, während die Früchte von Balamars Landwirtschaft in ganz Altrageria exportiert werden, allen voran die berühmte Balamade, die von der Klinge hergestellt wird.

Das außerordentlich fruchtbare Land entlang des Anur in den Markgrafschaften [[Melanto]], [[Fernien]] und vor allem [[Geistbach]], sowie die günstig am Anur gelegenen drei Reichsstädte und die Klinge erwirtschaften 80% des gesamten Erlöses aus Im- und Export.

Die anderen Regionen sind für den Fernhandel eher unbedeutend, für den Binnenhandel aber umso wichtiger. Die Markgrafschaft [[Westmark]] ist nach der Region um den Anur die zweitstärkste Wirtschaftskraft insgesamt, und die Stärkste am Binnenmarkt. Die Wirtschaftskraft pro Kopf ist aufgrund der dünnen Besiedlung fast einhundertmal so hoch wie die am Anur. Erfahrene Händler und ein gut ausgebautes Transport- und Handelsnetz machen den Holzhandel so effektiv, das es für den größeren Bedarf stets günstiger ist, Holz aus der Westmark zu bestellen, als vor Ort Kräfte anzuheuern, um den eigenen Wald abzuholzen.

So ertragreich die Landwirtschaft entlang des Anur ist, in den übrigen Regionen reicht sie meist nur zu Selbstversorgung und zum Binnenhandel aus. Gerade Wanorien ist ein gutes Beispiel für eine Region, die fast nichts importiert, und in guten Jahren einen gewissen Überschuss hat, der meist nach Stutzberg verkauft wird, das so unfruchtbar ist, das es sich kaum selbst versorgen kann. Wohingegen Hanorien und der Norden Melantos einen starken Handel mit Pferden und Vieh in ganz Balamar betreiben. Beide Markgrafschaften handeln auch mit haltbar gemachtem Fisch, wobei in Hanorien eher geräuchert, in Melanto eher in Salz eingelegt wird. Der balamarische Lachs, die Nordlandscholle, und die Anurforelle sind besonders beliebt.

Im geistbacher Teil der Mittenberge wird Eisen und Kupfer abgebaut, was fast den gesamten Erzbedarf Balamars deckt. Lediglich verstreute Bergwerke entlang des Nordrandgebirges in [[Stutzberg]] und [[Geistbach]] bauen Eisen ab, die Bergwerke im Norden fördern meist Zinn, Gold, Kohle und einige andere Bodenschätze.

Die meisten Zinnbergwerke befinden sich im Nordosten Stutzbergs, wo das Metall sogleich weiter verarbeitet wird, zu Tellern, Bechern, Gabeln und Löffeln. Ein Balamare der etwas auf sich hält, und sich kein Silber leisten kann, kommt um stutzberger Zinn nicht herum.

Während die meisten Handwerker ihre Waren nur lokal verkaufen, floriert der Markt mit Kunsthandwerk. Jede Region hat dabei ihren ganz eigenen Stil und ihre eigene Tradition. Größtenteils ist das Kunsthandwerk Balamars aus der Herstellung von Devotionalien für die Ahnenverehrung hervorgegangen. Viele Regionen haben aber auch eine rege Schmuckherstellung.<br>
<br>

==Kultur==
===Religion===
====Die Mutter Kirche der heiligen Sechseinigkeit zur Glorie Aurums====
<small> Hauptartikel [[Aurumkirche]] </small> <br>
[[Bild:AurumSymbol.jpg|150px|thumb|Symbol der Aurumkirche]]
Der balamarische Volk kennt nur einen Glauben und zwar den an ihren einzigen Gott Aurum.<br>
Aurum bedeutet für die Einwohner Balamars Schutz, Gerechtigkeit, Segen und göttliche Führung. Genau dies gibt die balamarische Kirche dem Volk. Sie spricht und handelt im Namen Aurums.<br>
Die Menschen Balamars erhalten Schutz und Unterstützung in der Not und zwar in Form von Spenden und Helfern, die von der Kirche organisiert werden. Zudem spenden Priester Segnungen zur Mannesreife, zu Hochzeiten und Beerdigungen auf das Aurum über Leib, Familie und Seele wache.<br>
Vor der balamarischen Kirche wird Aurum als Allvater bezeichnet, der nicht nur über Geburt, Leben und Tod der Bewohner Balamars wacht, sondern auch über Elemente und Gezeiten herrscht.

Aurum selbst wird oft als androgyne Gestalt umrahmt von einer gleißenden Korona dargestellt. Sein Sinnbild ist, wie der Name es vermuten lässt das Gold und die Sonne. Er ist die Manifestation Balamars und besitzt 6 Aspekte, denen Verehrung gebührt.

Geführt wird die balamarische Kirche von sechs Erzpraetoren, die jeweils einen Aspekt Aurums vertreten und die verschiedensten Aufgabenbereiche der Kirche überwachen. Abgesegnet wird jedes Vorhaben der Kirche vom fleischgewordenen Wort Aurums, dem Boten des Aurum. In Balamar selbst ist die Kirche in jeder Stadt und größerem Dorf vertreten, vom einer kleinen Kapelle bis zur großen Kathedrale der heiligen Sechseinigkeit. Außerdem unterhält sie eine Inquisition, sowie die Ritterschaft vom brennenden Auge.<br>
<br>

====Ahnenverehrung====
<small> Hauptartikel [[Aurumkirche#Ahnenverehrung|Ahnenverehrung]] </small> <br>
Die Verehrung der Ahnen hat in der balamarischen Gesellschaft einen großen Stellenwert. Sie ist integraler Bestandteil des Aurumglaubens, denn einer der Aspekte Aurums ist die Weisheit der Ahnen.
Es ist üblich, dass jede Familie eine Art Schrein für Ihre Ahnen besitzt, der von einem der Priester des Aurum gesegnet wird.<br>
Die eigentliche Verehrung der Ahnen ist jedoch regional recht unterschiedlich und auch der Stellenwert der Ahnen variiert regional sehr stark. Während in ländlichen Regionen die Ahnen stärker verehrt werden als Aurum selbst, so werden die Ahnen in städtischen Regionen eher als reine Vorfahren, denn als Berater und Schutzpatrone verehrt.
<br>
<br>

==== Der Glaube der Barbaren ====
<small>Hauptartikel [[Glaube der balamarischen Barbaren]] </small><br>

Die Barbaren des [[Das Barbarenprotektorat|Protektorats]] haben als Einzige noch den Glauben, der vor der Einigung der Stämme in ganz Balamar vertreten war, wenn auch mit lokalen Abweichungen.

Das Pantheon besteht aus sechs lichten Göttern, die sich gegenseitig ergänzen.

  • Gyllin, der Goldene. Schöpfer des Lebens und Gott der Magie. Vater der vier niederen Götter
  • Silfr, die Silberne. Göttin des Lebens und der Natur. Mutter der vier niederen Götter
  • Isarn, der Eiserne. Gott des Krieges und der Ehre
  • Koparr, der Kupferne. Gott des Feuers und der Erde
  • Vehtra, die Bleierne. Göttin des Wassers und der Luft
  • Hrerna. Göttin des Todes, des Verfalls und der Nacht

Der Tradition der Stämme folgend, die regional einen Gott besonders verehrten, verehrt jede der sechs Sippen der Barbaren einen der Götter ganz besonders, und richtet ihr Leben nach dessen Attributen aus.

In den Orklanden, westlich Balamars, wird ebenfalls ein Sechsgötterglaube praktiziert, den zu erforschen sich aber als höchst schwierig darstellt, da die Orks darüber nur unter Einsatz von Gewalt und Magie reden, und die wenigsten normalen Orks Details kennen, Schamanen aber gegen den Geist beherrschende Magie und Alchemie oftmals gefeit sind. Ob es sich dabei um eine Variante oder Perversion des Glaubens der Barbaren handelt, ist nicht bekannt.<br>
<br>

==== Religiöse Minderheiten ====
Obwohl der Aurumglaube in Balamar vorherrschend ist, gibt es Gebiete, in denen andere Entitäten verehrt werden, teils statt, teils neben Aurum. Ein Beispiel sind die Bewohner des mittleren Nordrandgebirges, östlich des Dràgon-beinn. Dort werden die Drachen, die auf jenem erloschen Vulkan hausen sollen verehrt. Der Aurumglaube ist dort zwar teilweise bekannt, wird aber nicht praktiziert. Darüber, ob und wie dort Ahnenverehrung betrieben wird, gibt es keine gesicherten Erkenntnisse.<br>
In anderen schlecht zugänglichen Gebieten, wie den verstreuten und verborgenen Dörfern der Westmark, herrscht ein starker Aberglaube. Die Menschen dort verehren neben Aurum und ihren Ahnen Götzen und Geister, die sie in den Tiefen des Waldes wähnen. Was genau sie dort verehren und wie sich die Praxis darstellt ist weitgehend unbekannt. Lediglich Wanderpriester kommen bisweilen in die Dörfer, und der Mangel an ständiger Glaubenspraxis macht die Bekämpfung des Aberglaubens schwer. Obwohl Ketzerei, und von der Kirche nicht gern gesehen, wird wegen der schwierigen Erreichbarkeit keine größere Missionarisierung betrieben, zumal die Dörfler an sich aurumgläubig sind.<br>
Nach Erkenntnissen der Klinge, verehren die Westmärker Dörfler meist Geister, und Götzenbilder, die sie an noch unerforschten Ruinen der Barbaren bzw. Protobalamaren zu finden glauben. Diese Verehrung stellt sich meist nur als gewaltige Ehrfurcht vor besagten Orten, und Darbringung von Beschwichtigungsopfern dar. Analysen konnten bislang keine Reaktionen oder gar die Anwesenheit von nicht irdischen Entitäten feststellen.

Über den Glauben der Elori ist nur bekannt, das sie die Geister verehren, die in jedem Ding inne wohnen.<br>
Ebenso ist anzunehmen, daß die Goblins der Sümpfe südlich von Elros einen Glauben haben, da der Lebensraum der Goblins aber durch königliches Edikt geschützt ist, sind Forschungen dahingehend vorerst eingestellt worden.<br>
<br>

===Zeitrechnung===
'''Allgemeine Zeitrechnung'''<br>
Die allgemeine Zeitrechnung Balamars beginnt mit der Einigung der Stämme, genauer gesagt mit dem Ausrufen des vereinigten Reiches Balamar, mit dem Jahr 0. Nach dieser Zeitrechnung befinden wir uns im Jahre 507 n.E.d.S. (nach Einigung der Stämme). Daten vor der Einigung der Stämme werden mit "v.E.d.S." gekennzeichnet. Das n.E.d.S. wird im Allgemeinen weggelassen, teils wird nur "n" und "v" verwendet, also z.B. 507n oder 1345v.

Das Format dieser Zeitrechnung ist mmm-TT-JJJJ, also z.B. Herbstmond-26-508n<br>
<br>

'''Zeitrechnung offizieller Dokumente'''<br>
Offizielle Dokumente von Organen des Reiches tragen außerdem ein Datenformat, das auf dem Krönungsjahr des aktuellen Königs beruht. Danach ist dieses Jahr die 18. Indiktion, im 17ten Jahr der Herrschaft des wahren Königs Dagonet I. , heißt so viel wie: Es ist der 18. König, der seit 17 Jahren regiert. Diese Zeitrechnung kennt kein Format für Daten vor der Krönung des ersten Königs. Sie beginnt mit dem Jahr 1.1, im Jahr 10 n.E.d.S.

Das Format dieser Zeitrechnung ist JJ.JJ-MM-TT, also z.B. 18.17-9-26<br>
<br>

'''Klingeninterne Zeitrechnung'''<br>
[[Die Gläserne Klinge]] verwendet ebenfalls eine eigene Zeitrechnung für amtliche Dokumente. Danach ist es die 7. Indiktion, im 46ten Jahr des Großmeisters, heißt: Es ist der 7. hohe Meister, im 46. Jahr seiner Amtszeit. Die Abweichung zum Datum der amtlichen Zeitrechnung des Reiches rührt daher, daß die meisten Großmeister der Klinge durch Magie ihr Leben verlängern. Diese Zeitrechnung beginnt mit dem Jahr 1.1, entsprechend dem Jahr 0 der allgemeinen Zeitrechnung. Daten davor beginnen, da damals noch keine hoher Meister existierte, mit der nullten Indiktion und zählen rückwärts, wie die allgemeine Zeitrechnung. Dass Jahr 18v entspricht 0.18.

Das Format dieser Zeitrechnung ist TT-MM-JJ.JJ, also z.B. 26-9-7.46<br>
<br>

'''Monatsnamen'''
*Eismond (''Januar'')
*Taumond (''Februar'')
*Lenzmond (''März'')
*Ostermond (''April'')
*Blumenmond (''Mai'')
*Brachmond (''Juni'')
*Haumond (''Juli'')
*Erntemond (''August'')
*Herbstmond (''September'')
*Weinmond (''Oktober'')
*Wintermond (''November'')
*Dustermond (''Dezember'')
<br>
<br>
''Das OT-Jahr 2010 entspricht 504 n.E.d.S., 18.13 und 7.42''<br>
<br>

==Institutionen==

'''Die Gläserne Klinge'''<br>
[[Bild:Klingenwappen.png|thumb|150px|Wappen der Gläsernen Klinge]]
[[Die Gläserne Klinge]] ist die wahrscheinlich wichtigste und größte Organisation in Balamar, allerdings unabhängig vom Reich. Sie ist ein weltlicher Orden, der es sich zu Aufgabe gemacht hat, Wissen aller Art zu sammeln und zu lehren. Zunächst noch ein Magierorden, relativ zeitgleich mit dem Königreich Balamar unter dem Namen "Die Gläserne Kugel" gegründet, wurde bald die Kaste der Krieger eingeführt, und als Zeichen dieser Union wurde der Name geändert.<br>
Da die Klinge, wie sie meisten nur genannt wird, ein rein weltlich orientierter Orden ist, herrscht dort weitgehende Religions- und Meinungsfreiheit. Allerdings sind Anhänger des Chaos und anderer finsterer Entitäten nicht geduldet. Auffällig ist desweiteren ihre hohe Toleranz gegenüber verschiedenen Rassen.<br>
Die Klinge verfügt über ein Heer von ca. 2000 Mann, das teilweise in den ruwenischen Kriegen um 502n eingesetzt wurde. Die Hauptaufgabe des Heeres ist allerdings der Schutz der Klinge und ihrer Expeditionen.

Der große Einfluss der Klinge sorgt immer wieder für Kritik. Daß die Klinge gleich sechs Berater des Königs stellt wird von einigen hohen Herrschern Balamars als Einmischung betrachtet. Dabei wird gerne vergessen, das der König die Berater einfach wegschicken könnte, wenn er wollte, und das die Klinge während dem Interregnum 239-241n nicht die Regierungsgeschäfte an sich gerissen, sondern der Kirche den Vortritt gelassen hat. Es kommt gerade in Anur'Thal immer wieder zur Aufstachlung unzufriedenen Pöbels und niederen Adels, durch einige extremistische Klingen-Gegner.<br>
Nachdem es 502n zu Übergriffen aufgebrachten Mobs gegen Mitglieder der Klinge, und mehrere Morde ranghoher Klingen kam (deren Zusammenhang mit den Protesten allerdings nicht bewiesen ist), erließ der König einige Verordnungen, die die Hetze gegen die Klinge verbieten, und die Stadtwache zu hartem Durchgreifen auffordern. Diese sorgen zwar für eine vordergründige Beruhigung der Lage, werden von Kritikern aber als Beweis für die vermeintliche Manipulation des Königs durch die Klinge gewertet.<br>
Außerhalb Anur'Thals und des Hochadels besteht dieses Problem allerdings nicht, wenngleich viele lokale Herrscher, auf deren Land die Klinge Expeditionen durchführen will, die Klinge als arrogant und unkooperativ wahrnehmen, was auch darin begründet sein mag, das viele Herrscher die Rechte der Klinge nicht kennen, bis sie oder ihre Berater sich damit befassen müssen. Und darin, daß die Klinge oft eigene Arbeiter und Vorräte mitbringt, anstatt Tagelöhner der Region einzustellen, und ihre Vorräte vor Ort zu kaufen.<br>
<br>
'''Die Magierakademie zu Elros'''<br>
[der Magiergilde zu Elros.png|thumb|150px|Siegel der Magiergilde zu Elros]
Die [[Die Magierakademie zu Elros]], oder auch "Akademie der hohen Kunst der mentalen Kontrolle über Körper und Geist zu Elros", ist neben der Klinge die wichtigste wissenschaftliche Institution Balamars.<br>
352n als Lehranstalt für die Magier der königlichen Armee gegründet, wurde die Akademie nach zehn Jahren unabhängig und trat der grauen Gilde bei.<br>
Nach Anschlägen, bei denen einige Chimären entkamen, wurde das Hauptaugenmerk der Forschungen auf Schutz und Beherrschung verlegt. Die Akademie strebt seit dem eine engere Bindung an die Gilde und deren Inquisition an, da man weitere Anschläge befürchtet.<br>
Heute ist die Magierakademie eine Ausbildungs- und Forschungsstädte für Akademiemagie. Obwohl die Klinge ebenfalls Magier ausbildet und die Magie erforscht stehen beide nicht in Konkurrenz. Die Klinge gehört keiner Gilde an und hat keine klassischen akademischen Strukturen. Nur durch ihre eigenen Vorschriften eingeschränkt, sind die Methoden der Klinge bisweilen eher unorthodox und liberal. Viele Absolventen der Akademie kommen später zur Klinge. Dadurch kommt es oft zu Kooperationen und gemeinsamen Projekten zwischen Akademie und Klinge.

Anders als die Klinge in Anur'Thal ist die Akademie beim Elrosser Volk beliebt und frei von Kritik. Selbst nächtliche Lichter und Lärm, sowie der Ausbruch mehrerer Chimären vermochten dem Ruf der Akademie nicht zu schaden.<br>
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'''Königlich balamarische Informationsagentur'''<br>
Die KBIA ist ein Informations- und Geheimdienst, der dem direkten Befehl des Königs untersteht. Genaueres ist nicht bekannt, einzig die Existenz dieses Geheimdienstes ist offiziell bestätigt worden. Die KBIA untersteht zwar direkt dem König, die internen Angelegenheiten werden aber von einem Großgeheimrat und lokalen Geheimräten geregelt. Die Identitäten der Agenten sind selbstverständlich geheim, auch untereinander, nur die wenigsten von ihnen kennen mehr als drei oder vier andere Agenten.<br>
Die KBIA wird offiziell sowohl im In- als auch im Ausland eingesetzt. Es ist anzunehmen, daß die Strafvollstreckung der Ritter des Königs und die Interventionen der Reichsritter auf den Erkenntnissen der KBIA basieren.

Siehe [[Königlich balamarische Informationsagentur|KBIA]] [STRENG GEHEIM]<br>
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==Wappentafel==

<gallery width="150" caption="Reich und Markgrafschaften">
Bild:Balamarwappen.png|Königreich Balamar
Bild:Wappen_Fernien.png|Markgrafschaft Fernien
Bild:Wappen_Geistbach.png|Markgrafschaft Geistbach
Bild:Wappen_Hanorien.png|Markgrafschaft Hanorien
Bild:Wappen_Melanto.png|Markgrafschaft Melanto
Bild:Wappen_Stutzberg.png|Markgrafschaft Stutzberg
Bild:Wappen_Wanorien.png|Markgrafschaft Wanorien
Bild:Wappen_Westmark.png|Markgrafschaft Westmark
</gallery>
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<gallery width="150" caption="Großsstädte">
Bild:AnurThalWappen.png|Reichsstadt Anur'Thal
Bild:Elros.png|Reichsstadt Elros
Bild:Port_Lamar.png|Reichsstadt Port Lamar
Bild:Wappen_Königsstadt.png|Königsstadt
</gallery>
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<gallery width="150" caption="Institutionen">
Bild:AurumSymbol.jpg|Siegel der Aurumkirche
Bild:Klingenwappen.png|Die Gläserne Klinge
Bild:Siegel_der_Magiergilde_zu_Elros.png|Siegel der Magiergilde zu Elros
</gallery>
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==Siehe auch==

  • [[Was man über Balamar wissen muss]]
  • [[Balamarische Zitate]]
  • [[:Bild:Merkblatt Reisende Textura.pdf|Merkblatt für Reisende]]
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