Balamar (Königreich)
Königreich Balamar
Balamarwappen.png
Einwohner: ca. 4.025.000
Einwohner-
verteilung:
• 87% Menschen
• 10% Elfen
• 2% Zwerge
• 1% Halblinge
• <1% Sonstige
Regent: König Dagonet der I.
Regierung: Absolute Monarchie
Militärische Stützpunkte: • Heereskommando in Anur'Thal
• Flottenhafen in Port Lamar
Organisationen: • Die Aurumkirche
Die Gläserne Klinge
Die Magierakademie
• Die KBIA
Wichtige Städte: Anur'Thal
Elros
Port Lamar
Die Königsstadt
Besondere Orte: Blaufurt
• Der Seehafen von Port Lamar
• Der Turm der Gläsernen Klinge
• Der Elori-Wald
• Das Barbarenprotektorat
• Die Feen-Seen

Eine kurze Version dieses Artikels findet sich hier: Balamar (Zusammenfassung)

Beschreibung

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Landkarte von Balamar

Balamar ist ein Königreich am Nordrand Altragerias. Flächen- und Einwohnermäßig ist es eines der größten Reiche Altragerias. Es hat eine starke Wirtschaft, und über ein Binnenmeer Zugang zum Ozean und eine eigene Hochseeflotte. Balamar hat zahlreiche altrageriaweite Wirtschafts- und Militärabkommen geschlossen und unterhält ein Bündnis mit Ruwenien. Kulturell ist Balamar noch stark von der Kultur der Barbaren, aus deren Zusammenschluss das Reich vor ungefähr 500 Jahren entstand, geprägt, wenn auch sich eine adelige Oberschicht gebildet hat, und die Zivilisation in den großen Städten sehr fortschrittlich ist. Staatsreligion sind der Aurumglaube und Ahnenverehrung, allerdings ist kein Glaube per Gesetz vorgeschrieben.
Balamar ist außerdem Sitz der gläsernen Klinge und der Magierakademie zu Elros.

Geographie

Balamar liegt weit im Norden Altragerias. Es grenzt lediglich im Süden an eine andere Zivilisation, das Herzogtum Wedanien. Im Südwesten grenzt es an das Balamarische Meer, im Westen an Orklande, im Osten an ein unfruchtbares Land, das von niemandem beansprucht wird und in dem einige Nomadenstämme leben, und im Norden an die Eiswüste, die weitgehend unbewohnt ist.

Das Nordrandgebirge
Das Nordrandgebirge, umgangssprachlich auch als balamarischer Norden bezeichnet, ist ein Hochgebirge, das Altrageria nach Norden begrenzt. Nördlich des Gebirges liegt eine weitgehend unerforschte Eiswüste, die von Eiselfen, und einigen wilden Bestien bewohnt wird, von denen letztere immer wieder versuchen nach Balamar einzudringen. Geographisch zwar zu Altrageria gehörend, doch von keinem Reich beansprucht, und kein anerkanntes Reich beinhaltend, wird sie politisch für nicht dem Kontinent zugehörig befunden.
Das Nordrandgebirge verläuft durch den gesamten Norden Balamars, beginnend in der Westmark, durch Stutzberg und Geistbach und durch das Barbarenprotektorat.
Es ist rau, wild und unwirtlich, doch von gewaltiger Schönheit und gleichzeitig tödlich, was unter balamarischen Künstlern zu dem geflügelten Wort "den Norden sehen und sterben" geführt hat, denn das schwer zugängliche Gebirge kostet jedes Jahr mehrere, des Kletterns unkundige, Künstler das Leben.
Das Gebirge beherbergt eine einzigartige Flora und Fauna, viele der Pflanzen und Tiere kommen nur hier vor, und Pflanzen aus dem Süden sind kaum zu kultivieren. Trotz der widrigen Umstände lebt in den Wäldern ein eigenes Volk, das zwar protobalamarische Wurzeln, aber eine eigene, Drachen verehrende, Kultur entwickelt hat. Eines der bekanntesten Dörfer der Region ist Burgess, Heimat des Beathach-Clans. Dank der Nähe zum Anur ist es relativ gut zu erreichen und gilt als das größte Dorf der Region und als politisches Zentrum des Volkes. Andere Dörfer sind so abgelegen, das sie von Fremden kaum zu erreichen sind. Die Menschen dort leben von Viehzucht und einfachem Bergbau. Sie sind außerdem bekannt für ihre Häkel- und Strickarbeiten.
Der höchste Berg des Gebirges ist der Dràgon-beinn, ein erloschener Vulkan, auf dessen Gipfel die von den Menschen des Gebirges verehrten Drachen leben sollen. Westlich des Dràgon-beinn leben kaum noch Menschen. Allerdings wird das Nordrandgebirge der Westmark und des westlichen Stutzberg von Stämmen der Eisentrolle bewohnt, eine eigenartige Trollgattung, deren Haut über und über mit eisernen Schuppen bedeckt ist, und deren Knochen so viel Eisen enthalten, das ihre Skelette rosten. Die Eisentrolle sind nicht an Kommunikation mit Menschen interessiert, und sehr unberechenbar. Über ihre Kultur ist nicht viel bekannt.
Das Gebirge ist außerdem Heimat der balamarischen Zwerge, wenngleich über sie so gut wie nichts bekannt ist, außer, daß sie nur mit ausgesuchten Diplomaten der Klinge sprechen, und sonst niemanden in ihre Hallen einlassen.

Das Protektorat
Im Nordosten des Nordrandgebirges, liegt das Barbarenprotektorat. In dessen Mitte liegt ein aktiver Vulkan. Die gewaltige Hochebene rings herum wird von den Barbaren bewohnt, die dort in zahlreichen Dörfern leben, aufgeteilt in sechs Sippen, von denen je eine einen der Götter als Patron besonders verehrt. Diese Hochebene ist eine geologische Besonderheit, und viele Forscher der Klinge warten Jahre darauf, von den Barbaren eingelassen zu werden, um diese einzigartige Gegend zu erforschen. Sie besteht aus von Lava und Asche gefüllten Tälern des Gebirges, und der Boden ist so warm, das trotz der ganzjährig sehr kalten Luft dort viele einzigartige Pflanzen gedeihen. Einige sind kultivierbar und essbar und werden von den Barbaren angebaut. Die ganze Hochebene ist von heißen Quellen durchzogen, meist sind das die Röhren alter Lavaströme, in denen sich versickerndes Regenwasser sammelt, erhitzt und wieder an die Oberfläche steigt. Diese Röhren werden, sofern nicht mit Wasser gefüllt, von den Barbaren als Kultstätten genutzt.
Die Bewohner machen sie die Erdwärme auch anderweitig zunutze, indem sie die Wohn- und Schlafräume ihrer Häuser unterirdisch bauen.
Um die Hochebene herum erstrecken sich Wälder durch die Täler, in denen die Barbaren auf die Jagd gehen.

Der Wald Elori
An der mittleren Ostgrenze Balamars liegt der große Wald Elori, die Heimat des gleichnamigen Volkes von Waldelfen.
Er ist ein Mischwald, mit einem höheren Anteil von Laubbäumen im Süden, und Nadelbäumen im Norden. Von außen betrachtet sieht er aus, wie ein normaler großer Wald. In den Baumwipfeln verborgen sind Wachplattformen in regelmäßigen Abständen. Weiter im Inneren ist der Wald aber so ursprünglich und dicht wie seit Urzeiten. Von der menschlichen Zivilisation unberührt und von den Elfen behütet ist der Wald voller Schönheit und natürlicher Vollkommenheit. Im Zentrum des Waldes befindet sich die Stadt Anlori, die politische und kulturelle Hauptstadt der Elfen.
Die Elfen sind nicht notwendiger Weise feindlich gegenüber Menschen gesinnt. Sie lassen die nahe Bevölkerung durchaus jagen und Pilze sammeln, beobachten diese allerdings mit Argusaugen, und werden sehr deutlich, wenn sie der Besucher überdrüssig werden. Die Menschen, die in der Nähe des Waldrandes leben, kennen die Gepflogenheiten der Elori und wissen, wann sie es gut sein lassen müssen. Zwischenfälle kommen so gut wie nicht vor. Auch weil Jene, die nach der Meinung der Elfen tief genug in den Wald vorgedrungen sind auf wundersame Weise stets zum Waldrand zurückkehren, Jäger keine Beute, und Sammler keine Pilze mehr finden. Normalerweise verwehren die Elfen Menschen den Zugang zu den Tiefen des Elori, lediglich einigen wenigen, die spürbar mit dem Wald und der Natur verbunden, oder den Elori anderweitig als Freund bekannt sind, gewährt der Wald Einlass zu seinen Wundern.
Diejenigen, die die Tiefen des Waldes zu sehen bekamen, seien es glückliche Wanderer, Diplomaten des Reiches, oder Forscher der Klinge, halten sich über das bedeckt, was sie sehen durften. In einem stummen Versprechen gegenüber den Elfen, die die Geheimnisse ihrer Heimat geheim gehalten wünschen.

Die Farnhügel
Im Südosten Ferniens erstrecken sich die Farnhügel. Eine Region mit mildem Klima und großer landwirtschaftlicher Bedeutung. In der hügeligen Gegend wechseln sich weite, satt grüne Wiesen mit Getreide- und Maisfeldern ab. Neben dem Ackerbau gibt es auch große Viehhöfe, wo zumeist Rinder oder Schafe gezüchtet werden.
Die Bewohner der Farnhügel sind für ihre Gastfreundlichkeit und ihre Küche berühmt. Allerdings sind die Einwohner auch sehr traditionsbewusst und lassen sich eher selten auf Neues ein.
Namensgebend ist der westlicher Teil der Region, wo die Hügel größtenteils mit Farnen übersät sind. Dies ist die Heimat der Halblinge Balamars. Wie die meisten Vertreter ihrer Art sind sie große Esser und ihre Küche gilt bei Kennern als die Beste Balamars. Allerdings wird dieses Land wegen kaum ausgebauter Wege und touristischer und wirtschaftlicher Bedeutungslosigkeit nur selten bereist, weshalb manche glauben, es gäbe dort gar keine Hobbits.

Wald und Weiden am Anur
Entlang des Anur zieht sich ein breiter Gürtel sehr fruchtbaren Landes. Im Osten bis an den Elori, und weit ins Landesinnere von Fernien, Melanto und westlich des Flusses bis weit nach Geistbach hinein reichend, ist dieser fruchtbare Streifen das Herz der Wirtschaft Balamars. Rings um Elros ist die Fruchtbarkeit am höchsten, und weit und breit um die Stadt ist kein noch so kleines Stück Land ungenutzt. Hauptsächlich Getreide und Gemüse werden dort angebaut, darum gilt Elros und deren Umland als die Kornkammer Balamars. Weiter Richtung Anur'Thal lässt die Fruchtbarkeit etwas nach, was die Klinge nicht davon abhält, mit Hilfe von Magie im Umland der Hauptstadt Kakao und Tabak trotz des kalten Klimas anzubauen. Die aus dem Kakao hergestellte Balamade ist eines der Hauptexportgüter Balamars.
An den Ausläufern der Mittelberge und der Feen-Seen, zwischen dem Anur und der großen Straße liegt ein Sumpfgebiet, dessen Boden in trockenem Zustand ebenso fruchtbar wäre. Allerdings werden die Sümpfe von Goblins bewohnt, die aus Furcht vor den Patrouillen auf der Straße, sehr zurückgezogen leben, sofern sie in Ruhe gelassen werden. Um ihren Lebensraum zu bewahren, wurde die Trockenlegung der Sümpfe unterbunden, lediglich deren Ausbreitung wird verhindert.

Das balamarische Meer
Die Markgrafschaften Hanorien und Melanto haben eine Küste am balamarischen Meer, einem Binnenmeer mit einem Zugang zum Ozean im Westen. Das Meer ist fischreich, aber sehr tief und das ganze Jahr über so kalt, das Schiffbrüchige nur wenig Chancen haben zu überleben.
Die Küste Melantos, südlich Port Lamars, besteht weitgehend aus Sandstrand, während die Küste gen Westen zunehmend felsiger wird, bis sie in Hanorien in eine Schärenküste mündet.
Vor der Küste Balamars liegt eine Gruppe von Felseninseln, die zwar offiziell gar nicht zu Balamar gehört, aber von Hanoriern und Melantinern besiedelt wurde. Beide Markgrafschaften haben die Inselgruppe zu ihrer Gänze annektiert, und liegen darüber in einem ernsthaften Zwist, obwohl die Inseln keine wirtschaftliche Bedeutung haben. Die Bewohner selbst schert das wenig, wegen dem rauen Klima der Insel wächst dort kaum mehr als Gras, weshalb dort hauptsächlich Schafzucht und Fischfang betrieben wird. Lediglich in den flachen, geschützten Regionen im Landesinneren ist der Anbau von Getreide und Gemüse möglich. Die Bevölkerung zahlt keiner Markgrafschaft Steuern und hat ihre eigene Rechtsprechung und Kultur entwickelt. Sie zahlen lediglich dem König einen Tribut, damit dieser die streitenden Markgrafschaften davon abhält, die Inseln militärisch zu erobern.

Die Feen-Seen
Das Seengebiet im nordöstlichen Melanto, am Fuße der Mittelberge, die Feen-Seen, ist von Menschen weitgehend unbesiedelt. Es gibt dort eine große Artenvielfalt ungewöhnlicher Geschöpfe und Kreaturen. Neben zahlreichen Feen-Völkern auch viele Gattungen, die andernorts bereits ausgestorben sind, und als Fabelwesen abgetan werden. Darüber, welche Rassen dort existieren, hält sich die Klinge bedeckt, unterhält aber einen Außenposten in einem alten Turm, der Tag und Nacht einen Lichtstrahl in den Himmel sendet, um Verirrten als Wegweiser zu dienen.
Das Wasser in den Seen ist sehr sauber, meist kristallklar oder auch blau-grün. Im Winter ist das Gebiet von dichtem Nebel verhangen, im Sommer allerdings lichten sich die Nebel und geben den Blick auf die malerische Landschaft frei.
Das Gefüge der Magie ist in den Feen-Seen instabil und die Barriere zwischen Real- und Astralraum, sowie Feenwelten und anderen Ebenen ist dünn. Die Markgrafschaft Melanto hat daher eine ausdrückliche Reisewarnung ausgesprochen, denn nicht nur das man sich dort leicht verirrt, denn die einzige mögliche Landmarke, die Mittelberge, von den wenigsten Stellen aus zu sehen, und aufgestellte Wegweiser verschwinden über Nacht. Ganz zu schweigen von der Gefahr, die von den Feen und anderen heimische Wesen ausgeht.

Die Mittelberge
Das als die Mittelberge, manchmal auch Mittenberge genannt, bekannte Mittelgebirge liegt mitten in Balamar (daher der Name), und trennt die Markgrafschaften Melanto und Geistbach. Außerdem begrenzt es die Feen-Seen nach Norden hin.
Seine nördlichen Ausläufer werden landwirtschaftlich genutzt, im Inneren jedoch ist das Gebirge stark bewaldet, und lediglich bei den Dörfern finden sich gerodete Flächen, auf denen Landwirtschaft zum Selbsterhalt betrieben wird.
Die meisten Dörfer sind Bergarbeitersiedlungen, die Eisenbergwerke bewirtschaften, und das Erz noch vor Ort verhütten und zu Eisen- oder Stahlbarren gießen. Wegen dem großen Holzbedarf der Hütten, und dem kostenintensiven Transport, gibt es in den Mittelbergen keine Holzwirtschaft, die mit der der Westmark konkurrieren kann, obwohl es dort gute Hölzer gibt.
An den Ausläufern wird außerdem Kalk abgebaut, wofür ebenfalls viel Holz von Nöten ist.
Die Ausläufer Richtung Feen-Seen sind so unbewohnt wie die Feen-Seen selber, denn die Anomalien letzterer erstrecken sich bis in die ihnen zugewandten Niederungen des Gebirges, wo ebenfalls einige höchst seltene und zugleich seltsame Wesen hausen.

Das wanorische Flachland
Beginnend östlich des Rhonen, dem zweitgrößten Fluss Balamars, in Hanorien zieht sich das wanorische Flachland nach Osten, durch den Nordwesten Melantos, nördlich entlang der Feen-Seen und der Mittelberge durch Wanorien, den Süden Stutzbergs, bis nach Geistbach, wo es in das höchst fruchtbare Land am Anur übergeht.
Es ist nach der Markgrafschaft Wanorien benannt, die, bis auf einen schmalen Streifen im Norden, völlig von dieser Landschaft dominiert wird. Der Boden ist fruchtbar und bietet gute Bedingungen für Landwirtschaft aller Art. So ist das Land durchzogen von Wäldchen, Äckern und Weiden, Bächen und künstlichen Rinnsalen, und den Steinmäuerchen, mit denen die Bauern ihre Felder begrenzen. Das Land ist fruchtbar genug, um den Eigenbedarf und die Steuern zu decken, eine große Wirtschaftskraft ist es aber nicht.

Das hanorische Grasland
Westlich des Rhonen, der das wanorische Flachland begrenzt, beginnt eine Grassteppe, die sich von der Küste bis zum Westwald erstreckt, den gesamten Westen Hanoriens einnimmt, und über die Westgrenze hinaus weit in das Orkland reicht. Wie eine unendliche Fläche aus sattem, grünem Gras breitet sich das hanorische Grasland in sanften Hügeln oftmals bis zum Horizont aus. Die Bevölkerung lebt in relativ weit auseinander liegenden aber großen Dörfern, die Tag und Nacht qualmende Feuer unterhalten, deren Rauchsäulen als Landmarken dienen, denn wegen des oft starken Windes gibt es kaum Wälder und zusammen mit den nur wenigen befestigten Straßen würde man sich leicht verirren, und die wenigen Hügel bieten kaum Schutz für die Nacht.
Außer Gras wächst dort nur wenig, die Bevölkerung betreibt viel Viehzucht und weiß, die Kräuter und Gewächse der Gegend genießbar zuzubereiten.
Im Gegensatz zum Westwald ist die Grenze hier nicht befestigt. Steinhaufen in regelmäßigen Abständen, und natürliche Landmarken wie Bäche markieren den Grenzverlauf. Die Grenzreiter Hanoriens kontrollieren die Grenze, und da die Orks, die auf der anderen Seite leben, nur seltenst reiten, sondern Pferde als Nahrung und zum Transport nutzen, und der guten Übersicht, die ein Reiter vom Rücken eines Pferdes aus über die Ebene hat, kommt es kaum zu tieferem Eindringen der Orks nach Hanorien.

Westwald_1.jpg

Impression aus dem Westwald

Der Westwald
Im Nordwesten Balamars, bis zu den westlichen Küsten Altragerias reichend, liegt der Westwald, der nahezu die gesamte Markgrafschaft Westmark ausmacht, die sich noch bis zur Nordgrenze Balamars in das Nordrandgebirge hinein erstreckt. Im Osten noch Laubwald, wandelt sich der Westwald nach Westen hin zu einem dichten Nadelwald. Er wird durchzogen vom Rhonen, nach dem Anur der zweitgrößte Fluss Balamars, der im Nordrandgebirge aus einem Gletscher entspringt, und in Hanorien in das balamarische Meer mündet. Er ist flach und breit, für große Binnenschiffe ungeeignet, allerdings fast auf ganzer Länge für die Flößerei nutzbar, gerade nördlich des Handelszentrums Dreiburgen.
Der Westwald ist meist sehr dicht und ist die Hauptquelle für Holz in ganz Balamar. Aufgrund der Infrastruktur, ist es oftmals günstiger, bei größerem Bedarf Holz aus dem Westwald einzukaufen, als vor Ort von angeheuerten Arbeitern schlagen zu lassen.
Er ist außerhalb der direkten Umgebung der weit verstreuten Dörfer und deren Fällplätzen, weitgehend unberührt, und Lebensraum für zahlreiche wilde Tiere. Die größeren Raubtiere - Wölfe und Bären - sind so zahlreich, das die Markgrafschaft offiziell davor warnt, bei Nacht die Dörfer oder an den Straßen verteilten Schutzhütten zu verlassen. Die sehr abergläubischen Bewohner wähnen noch andere, weit gefährlichere Kreaturen in den Tiefen des Waldes, offizielle Untersuchungen der Klinge konnten aber keine ungewöhnlichen Lebensformen ausmachen.
Von der Grenze nach Hanorien bis weit in das Nordrandgebirge ist die Westgrenze Balamars, die quer durch den Westwald verläuft, auf ganzer Länge in der Westmark mit einer Palisade befestigt. Anders als das hanorische Grasland lässt der dichte Wald keine Früherkennung anrückender Orkhorden zu, was 116 n.E.d.S., vor der Errichtung der Befestigungen, die Orkkriege erst ermöglichte. Der einzige Grenzübergang ist die Stadt Brina, von der aus die Weststraße quer durch das Orkland, bis an die Westküste Altragerias verläuft.

Steppe und Heide des Nordens
Von den südlichen Ausläufern des Nordrandgebirges, bis zum Übergang in das hanorische Grasland erstrecken sich zwischen Westwald und Protektorat und Elori Tundra und Heideland durch die Markgrafschaften Stutzberg und Geistbach. Das Land ist bedeckt von niedrigen Kräutern und Büschen, unterbrochen von kleinen Wäldchen und einzeln stehenden Bäumen. Wie viele andere Regionen Balamars, ist diese Landschaft von atemberaubender Schönheit, und zugleich absolut tödlich, für jene, die unvorbereitet unterwegs sind. Wilde Tiere, Klans, die das Gesetz nur achten, wenn sie es für nötig halten, giftige Pflanzen und wenig offensichtliche Nahrungsquellen machen die Gegend zu einer der Tödlichsten.
Die Bewohner sind so rau wie ihre Umgebung, und das, was die Heide an Nahrung hergibt, reicht gerade zum Überleben. Innerhalb der Mauern der Festungsstädte gedeiht zwar Getreide und Gemüse, aber nur im kleinen Rahmen, der sich nicht wirtschaftlich nutzen lässt. Am nördlichen Rand leben seit je her Eisentrolle, der einzigen Region außerhalb des Gebirges, wo diese seltenen Kreaturen vorkommen. Sie werden von den Bewohnern gefürchtet, denn ihre von Eisenschuppen bedeckte Haut macht sie sehr widerstandsfähig, zusammen mit ihrem aggressiven Revierverhalten macht sie das zu einer der gefährlichsten bekannten Kreaturen des Reiches.

Geschichte

Hauptartikel: Geschichte Balamars

Zeitstrahl

Dunkles Zeitalter

  • 1.800v - Älteste Funde einer Zivilisation, vor den balamarischen Barbaren.
  • 800v - vermutlich Untergang der protobalamarischen Zivilisation.
  • 148v - Häuptling "der Stolze", ein Ahn des Hauses Brimas, etabliert sich als Barbarenkönig über das Gebiet des heutigen nördlichen Stutzberg und Teile Wanoriens und Geistbachs.

Gründungszeit

  • 10v - Gideon Atriun beginnt seine Reise durch Balamar.
  • 0 - Die Häuptlinge der balamarischen Stämme rufen unter der Anleitung Gideon Atriuns das unabhängige vereinigte Reich Balamar aus.
  • 7n - Aurum tritt erstmals in Erscheinung und verlangt die Einsetzung eines Königs.
  • 10n - Torond der Goldene, Sohn von Khaleb dem Stummen, aus dem Volke Brimas wird zum ersten König Balamars gekrönt.

Ära des Königreiches

  • 108n - An der Westgrenze werden dort residierende Orkstämme von dem durch Balamar beanspruchten Gebiet vertrieben und die Grenze geschlossen.
  • 116n - Eine Streitmacht der Orks unter Oberboss G'Rakka Knochenfresser fällt in die Westmark ein und zieht, dank der noch unorganisierten balamarischen Armee, bis nach Wanorien.
  • 117n - Boss Wakarka Blutmacher dringt mit einer zweiten Streitmacht in Hanorien ein, und schließt sich den Horden G'Rakkas an.
  • 118n - Die Orks werden kurz vor Elros mit Hilfe der Elori und der [[Die Gläserne Klinge|gläsernen Kugel]] vernichtend geschlagen. Dies ist die letzte Gelegenheit, zu der der sichtlich gealterte Gideon Atriun außerhalb des Turms gesehen wurde. Der Bau des westlichen Grenzwalls beginnt.
  • 123n - Das balamarische Heer wird neu strukturiert, eine Wehrpflicht eingeführt.
  • 126n - Der Bau des westlichen Grenzwalls ist beendet.
  • 138n - Die gläserne Kugel beginnt, auf ihrem Gelände das Wachstum von Pflanzen mit Magie zu begünstigen.
  • 142n - Die gläserne Kugel verkündet den Tod Gideon Atriuns am Lenzmond-8-142n. Daher rührt der heutige Atriuns-Tag.
  • 151n - Erste balamarische Landreform. Schaffung vieler der noch heute bestehenden Grafschaften und Fürstentümer.
  • 193n - Die gläserne Kugel heißt jetzt die Gläserne Klinge.
  • 201n - Die Wehrpflicht in Balamar wird ausgesetzt, die Strukturen der Gesellschaft ergeben genügend Freiwillige.
  • 206n - Zweite balamarische Landreform. Schaffung vieler der heute bestehenden Baronien und Freiherrengüter.
  • 239n - Interregnum. Nach einem Giftmord an König Hagebolt II und dessen Erben verhindert das Haus Brimas die Bestimmung eines neuen Königs bis zur Aufklärung der Morde.
  • 241n - Ende des Interregnums mit Krönung von Hansebert I von Trimm, dem ersten König aus einem anderen Haus als Brimas. Das für die Morde verantwortliche Haus Landberg wurde zerschlagen. Umbenennung von MkGrfSch. Landberg in Geistbach, nach dem neuen Herrscherhaus.
  • 320n - Durch geschickte Verheiratung konnte das Haus Brimas erneut den König stellen.
  • 352n - Gründung der Magierakademie zu Elros
  • 400n - Die Feiern zum 400-jährigen Bestehen des Reiches werden durch Anschläge separatistischer Gruppierungen in Melanto überschattet.
  • 412n - Die Separatisten werden zerschlagen.
  • 430n - Nach einem langen Winter und nassem Frühling Hungersnot in Stutzberg, der Westmark sowie Teilen Geistbachs und Wanoriens.
  • 502n - Eine Abteilung aus Balamarischem Heer und Heer der Klinge wird als Unterstützung nach Ruwenien, in den Krieg gegen die Horden Arikavs entsandt. Dieser Krieg stellte den verlustreichsten Einsatz balamarischer Truppen seit dem Orkkrieg dar.
  • 512n - Heute

Politik

Politische Struktur

Politische_Struktur.png

Politische Struktur Balamars

Königreich
Das Königreich umfasst ganz Balamar und wird uneingeschränkt vom König regiert. Der König ist keiner weltlichen Instanz Rechenschaft schuldig. Er hat einen Beraterstab, der aus Vertretern jeder der sechs Kasten der Klinge besteht. Doch auch dieser berät nur.
Im Falle eines Interregnums, wie 239n, übernimmt ein Rat aus Markgrafen, Bote des Aurum und Großmeister der Klinge die Regierungsgeschäfte. Keiner von diesen kann alleine den König vertreten, allerdings übernahm 239n der Bote des Aurum den Vorsitz des Rates und die Geschäfte des Königs, nachdem Aurum ihm seinen Willen diesbezüglich signalisiert hatte, und sich abzeichnete, das das Interregnum länger dauern würde.

Das Königreich ist in Markgrafschaften, Reichsstädte und Autonome Gebiete unterteilt. Diese sind für sich nur dem König unterstellt.

Markgrafschaften
Hauptartikel: Markgrafschaften und Reichsstädte
Die Markgrafschaften sind die zweite Ebene des Feudalsystems Balamars. Die Markgrafen herrschen innerhalb ihrer Markgrafschaft souverän. In den Grenzen der Reichsgesetze haben sie oft unterschiedliche Rechtsprechungen. Die Regenten innerhalb einer Markgrafschaft bilden einen Herrscherrat, der zwar nicht direkt auf die Politik der Markgrafschaft einwirkt, dem gegenüber (und natürlich dem König) der Markgraf Rechenschaft ablegen muss, der das Recht hat, beratend zu wirken, und der beim König Beschwerde einlegen kann.

Balamar ist in folgende Markgrafschaften unterteilt:

Reichsstädte
Die drei großen Städte [[[Balamar:Anur'Thal Elros und Port Lamar sind Reichsstädte. Als solche liegen sie in keinem Lehen und unterstehen direkt dem Königreich. Sie werden von einem Stadtherr regiert, der vom König eingesetzt wird, meist ein lehenloser Graf. Der Stadtherr wird von einem Magistrat kontrolliert, der die gleichen Befugnisse hat, wie der Herrscherrat einer Markgrafschaft. Der Magistrat setzt sich aus den Oberhäuptern der Gilden und Innungen, dem jeweiligen Oberhaupt der Kirche, im Falle Elros einem Vertreter der Magierakademie, und gewählten Vertretern des Volkes zusammen. Die Reichsstädte besitzen außerdem Land außerhalb ihrer Mauern.

Die Königsstadt hat einen Sonderstatus. Sie ist keine Reichsstadt und nicht autonom, untersteht aber auch keiner Markgrafschaft, besitzt kein Land außerhalb ihrer Mauern, hat eine eigene Rechtsprechung und wird vom König bzw. dessen Stadtvogt regiert. In ihr werden auch keine Steuern erhoben, auch nicht von den Geschäften dort. Handel ist in der Königsstadt untersagt, mit Ausnahme von Speisen, Getränken, Unterkunft und Huren in den drei Gasthäusern der Königsstadt, die wiederum ihre Einkäufe allesamt außerhalb der Stadtmauern tätigen. Die Königsstadt ist außerdem die einzige Stadt Balamars, zu der nicht jeder Balamare Zugang im Rahmen der Freizügigkeit hat.

Autonome Gebiete
Die autonomen Regionen Balamars liegen zwar auf dem Gebiet des Reiches Balamar, und unterstehen de jure der Souveränität des Königs, haben aber eine eigene Gesetzgebung, und sind innerhalb ihrer Grenzen unabhängig. Es werden dort keine Steuern erhoben, allerdings gibt es Verträge über gegenseitige Leistungen.
Bewohner der autonomen Regionen gelten außerhalb derer als dem Pöbel zugehörig, dürfen also kein Land erwerben, können aber Adelsstände anerkennen lassen, sofern es im balamarischen Adel Entsprechungen zu den Ständen ihrer Kultur gibt. Sie haben das Recht, in eine Markgrafschaft überzusiedeln, wo dann für sie gewöhnliches balamarisches Recht gilt.

  • Der Wald Elori, regiert von Derandur dem Weisen (Vertreter: Golradir Telemnar)
  • Das Protektorat der Barbaren im Nord-Osten untersteht nur nominell Balamar, denn die dort ansässigen Barbaren betrachten sich als unabhängig vom Rest Balamars und werden von Haleb dem Stolzen geführt. Jedoch gibt es einen Protektor, der sich um alle Belange der Barbaren kümmert. Sie zahlen keinen Tribut, leisten aber im Gegenzug Militärdienst im Kriegsfall.
  • Das Zwergenreich ist in weiten Teilen der Bevölkerung völlig unbekannt, und es ist dem Schreiber dieser Seiten nicht bekannt, in welcher Form Verträge zwischen dem Zwergenreich und dem König existieren. Da das Zwergenreich aber zumindest zum Teil unter balamarischem Boden liegt, ist es als autonomes Gebiet zu werten.
  • Die Liegenschaften der Die Gläserne Klinge sind ebenfalls autonom, ihre Mitglieder gelten allerdings nur dann als Bewohner eines autonomen Gebietes, wenn sie ihr eventuell vorhandenes Land in den Markgrafschaften abgeben und bei der Klinge ihren Wohnsitz haben. Das betrifft vor allem Ausländer und dem Pöbel entstammende Mitglieder, weil sie so keine Steuern zahlen müssen. Ausländer, die der Klinge angehören, können in einem erleichterten Verfahren die balamarische Staatsbürgerschaft erwerben. Mitglieder der Klinge genießen in vielen Teilen Balamars hohes Ansehen, wenn auch es gerade in Gebieten mit hoher Klingen-Präsenz Reibereien mit dem Adel und der Bevölkerung gibt.
Verteilung_Einwohner.png

Einwohnerverteilung Balamars

Lehen
Fürstentümer, Grafschaften, Baronien und Rittergüter sind Lehen eines Fürsten, Grafen, Barons bzw. Freiherren oder Ritter, die sowohl direkt in einer Markgrafschaft, oder in einem anderen Lehen höherer Stufe liegen können. Eine Ausnahme bildet das Rittergut, das stets in einem anderen Lehen liegen muss, außer in Hanorien und bei Gütern von Reichs- und Märkischen Rittern, bei denen ein Rittergut auch direkt in der Markgrafschaft liegen kann. Sie werden von ihrem Lehnsherrn regiert, der innerhalb der Grenzen der Gesetze der übergeordneten Lehen, der Markgrafschaft und des Reiches, Gesetze erlassen kann. Sofern ein Lehen andere Lehen enthält, bilden deren Herren einen Herrscherrat, der Eingaben sowohl beim König, beim Markgrafen und beim direkt dem eigenen Lehnsherrn überstehenden Lehnsherrn machen kann.

Freie Städte
Freie Städte unterstehen direkt der Markgrafschaft und gehören keinem Lehen an, auch wenn sie vollständig von einem Lehen umschlossen sind. Sie werden von einem Stadtrat geführt, dem ein vom Markgrafen eingesetzter Stadtvogt vorsitzt. Anders als Herrscherräte oder Magistrate hat der Stadtrat Senatsfunktion, das heißt der Stadtvogt ist nicht souverän und muss Entschlüsse mit dem Stadtrat absprechen. Freie Städte können Lehen auf der Ebene eines Rittergutes oder einer kleinen Baronie besitzen, und haben eine Stimme im Herrscherrat der Markgrafschaft.

Städte und Dörfer
Städte und Dörfer werden vom Herrn des Lehens in dem sie liegen regiert. Städte können nicht in einem Rittergut liegen, Dörfer allerdings schon. Lehnsherren lassen sich in Städten und Dörfern oftmals durch einen Vogt vertreten, wobei Dörfer auch häufig im Revier eines Landvogtes liegen. Unfreie Städte haben wie freie Städte einen Stadtrat, hier hat dieser aber nur Kontrollfunktion.
Dörfer haben oft eine Struktur, die noch auf die der Klans und Stämme der Barbaren zurück geht. Die meisten Dörfer haben einen Häuptling, meist unter einer anderen Bezeichnung, haben Älteste und manchmal einen Dorfmagier, einen Weisen o.ä., der die Funktion eines Schamanen innehat.

Politik

Innenpolitik
Die meisten Könige Balamars bevorzugen eine konservative, traditionelle Innenpolitik. Das Tagesgeschäft besteht größtenteils darin, die Befindlichkeiten der Herrscher des Landes, der Kirche und der Klinge zufrieden zu stellen. Festlichkeiten, die vom König eingeleitet werden, wie die Feiertage, zu denen der König eine Rede in Anur'Thal hält, oder seine Reisen zu den großen Festen der Barbaren und der Elori bieten angenehme Abwechslung.

Bewaffnete Auseinandersetzungen zwischen verschiedenen Landesherrn, die gar nicht so selten sind, wie man annehmen könnte, werden meist von der balamarischen Armee unterdrückt, sofern diese nicht genehmigt wurden.

Außenpolitik
Balamar hat sich lange Zeit politisch isoliert, wenn auch starken Handel betrieben. Erst die jüngsten Ereignisse während dem Ruwenienkrieg haben sowohl den balamarischen König, als auch andere altragerianische Regenten dazu veranlasst, Bündnisse und Allianzen miteinander einzugehen und sich mehr ihren Nachbarn zu öffnen.

Bislang betrieb keiner der Könige eine expansive Politik, die Grenzen Balamars sind noch wie bei seiner Gründung. Das Land im Norden und Osten ist für Balamar uninteressant, eine Expansion in diese Richtung wird als zu teuer und zu wenig nützlich bewertet, zumal noch genug unbewohnte Flächen für eine wachsende Bevölkerung vorhanden sind.
Die im Westen lebenden Orks hindern die Könige daran, das an sich fruchtbare und wirtschaftlich nutzbare Land zu erobern, da man keinen zweiten Orkkrieg will, wenn auch die Häuptlinge der Orks durch Agenten klein gehalten werden, so daß sie sich nicht organisieren können. Allerdings gibt es Überlegungen dahingehend, das Land um den Grenzübergang Brina zu annektieren und der Westmark anzuschließen, da die Orks dort so viel von der balamarischen Kultur und Zivilisation übernommen haben, das man diese Schritte ernsthaft erwägt.
Mit dem Land im Süden gibt es einen seit langem bestehenden Frieden, den keine Seite brechen will.
Dazu kommt, daß eine Expansion Balamars nicht mit der Aurumkirche vereinbar wäre. Aurum ist der Gott des einigen Balamar, in seinen festgelegten Grenzen. Experten sind sich darüber uneins, ob eroberte Gebiete überhaupt Teil des Reiches werden könnten, oder abhängige, aber autonome Enklaven bilden würden.

Militär

Flagge_Balamarische_Armee.png

Kriegsbanner der Balamarischen Armee

Die Streitkräfte Balamars sind die balamarische Armee. Sie besteht aus drei Teilstreitkräften, den Grenzwachen, dem Heer und der Marine. Die balamarische Armee ist eine Freiwilligenarmee, wenn auch nach dem Orkkrieg von 123n bis 201n eine Wehrpflicht bestand.

Die balamarische Armee wurde 123n gegründet. Vor den Orkkriegen gab es nur Armeen der Markgrafschaften. Unterschiedliche Strukturen, widersprüchliche Zuständigkeiten und uneinheitliche Taktik führten dazu, daß die Orks bis nach Elros vordringen konnten. Die Armee wurde nach dem Krieg zentralisiert und das Heer nach dem Vorbild der legendären Stutzberger Garde aufgestellt, die Marine wurde gebildet und die Grenztruppen, die bis dahin der jeweiligen Stadt oder dem Lehen angehörten, wurden der Armee unterstellt.

In Friedenszeiten umfasst die Armee insgesamt ca. 30.000 Soldaten, im Kriegsfall stehen alle Balamaren unter Waffen. Das mag hochmütig klingen, doch ist es in allen Teilen Balamars üblich, Waffen zu besitzen und den Umgang damit sein Leben lang zu üben.

Der freiwillige Dienst bei der Armee dauert meist fünf Jahre, davon werden oft ein Teil bei der Grenzwache, und ein Teil beim Heer absolviert. Wer zur Marine geht, bleibt da die volle Zeit.
Diesen fünf Jahren können beliebig oft weitere fünf Jahre angehängt werden, auch mit Unterbrechungen. Alternativ kann jeder auch, nachdem er sich in den ersten fünf Jahren bewiesen hat, Berufssoldat werden. Das bietet sich vor allem an, wenn man hohe Offiziersgrade oder eine lange Dienstzeit anstrebt.

Die Grenzwachen sind für den Schutz der Grenzen Balamars zuständig. Sie sind in Kasernen an den Grenzen stationiert, die jeweils von einem Marschall befehligt werden, und für einen Abschnitt der Grenze zuständig sind. Meist sind diese Kasernen in Städten und an Grenzübergängen. Die Grenzwachen bewachen alle Grenzen Balamars. Am offensichtlichsten sind die Südgrenze, mit ihren Grenzübergängen an den Handelswegen, und die Westgrenze hin zum Orkland. Doch auch die Nordgrenze bedarf einer Bewachung, wenn auch diese sich als höchst schwierig erweist. Obschon die Eiswüste unbewohnt wirkt, leben dort Kreaturen die vor der Bevölkerung geheim gehalten werden, die laufend versuchen, die Grenze zu überqueren, um Nahrung und Beute zu suchen. Da sie eine erhebliche Bedrohung für die Bevölkerung darstellen, sollten sie es schaffen, sich südlich des Gebirges zu etablieren, werden keine Kosten und Mühen gescheut, die Nordgrenze zu sichern, wenn auch der Dienst dort oben höchst unbeliebt ist.
Auch die Ostgrenze ist nicht so friedlich, wie es scheint. Die Menschen des Ostens Altragerias unternehmen stets neue Versuche, die Grenze zu überqueren, und etwas von Balamars Reichtum an sich zu reißen. Während beim Protektorat darauf verzichtet wird, verläuft östlich des Elori ein Streifen von zwei bis zehn Meilen Breite, der zwar unbesiedelt ist, aber zu Balamar gehört, und in dem mehrere Grenzposten stationiert sind.
Eine weitere Aufgabe der Grenzwachen ist der Schutz der Königsstadt. Die Stationierung dort gilt als anstrengend, aber gleichzeitig höchste Ehre für einen Soldaten der Grenzwache.
Bisweilen werden die Grenzwachen von Truppen der Markgrafschaften unterstützt, wie den Grenzreitern Hanoriens.

Das Heer ist die kämpfende Truppe der Armee. Sie hat über das Reich verteilte Kasernen und Übungsgelände, und hat in Friedenszeiten vor allem die Aufgabe der Kampfausbildung und der Unterstützung und Eskorte von Personal auf Reichsebene, wie Herolde und Ritter des Königs sowie Reichsritter. Es ist üblich, das Soldaten in ihren ersten fünf Jahren Dienst weit weg von ihrer Heimat eingesetzt werden, um ihre Loyalität und Moral zu sichern, falls das Heer gegen Aufständische vorgehen, oder Kleinkriege zwischen rivalisierenden Adelshäuser niederschlagen muss.

Es ist üblich, das Rekruten des Heeres in ihren ersten fünf Jahren eine Zeit lang bei der Wache einer der Reichsstädte dienen, zusammen mit den dortigen Gardeeinheiten.

Die Marine ist im Kriegshafen von Port Lamar stationiert, und hat dort ihre Kaserne. Sie ist die kleinste der Streitkräfte, aber nicht minder wichtig. Der Großteil der Marine ist ständig auf See, patrouliert entlang der Küsten und im gesamten balamarischen Meer, und sichert die Meerenge am Übergang zum Ozean.
Die Schiffe kommen nur zu Reparaturen, Mannschaftswechsel und zum Aufnehmen von Vorräten, die sie in den kleineren Häfen entlang der Küste nicht bekommen in den Kriegshafen.
Außerdem unterhält die Marine Flussschiffe, mit denen der Binnenverkehr auf dem Anur und dem Rhonen kontrolliert wird, auch um Schmuggel zu verhindern.

Gardeeinheiten

Als Garde werden die Truppen genannt, die ein Lehnsherr selbst unterhält. Sie stellen vor allem die Wachen der Region, bewachen die Burg ihres Herrn und stellen dessen Leibwache, sind Stadtwachen oder patrouillieren auf dem Land. Sie dienen dem Schutz der Bevölkerung und des Lehnsherrn, und der Unterstützung der Gerichtsbarkeit. Manche Gardeeinheiten haben auch den Charakter eines Territorialheeres, wie die Stutzberger Garde.

Wer Gardist wird, hat in der Regel den Weg des Berufssoldaten für sich gewählt. Die meisten Rekruten kommen nach der, für viele Balamaren obligatorischen, fünfjährigen Dienstzeit bei der balamarischen Armee zu den Gardeeinheiten, wenn sie merken, daß ihnen der Dienst unter Waffen liegt. Wer allerdings schon von Anfang an weiß, daß er Gardist werden will, kann auch bei den meisten Garden vor Ort ausgebildet werden.

Ein Gardist verpflichtet sich in der Regel auf Lebenszeit seinem Lehnsherrn (die eigene, und/oder die Lebenszeit seines Herrn, je nach dem, was zuerst endet). Stirbt der Lehnsherr vor dem Gardisten, endet dessen Verpflichtung, und er kann sich dem Erben verpflichten, oder einen anderen Weg gehen, sich allerdings keiner anderen Garde anschließen, außer deren Lehnsherr ist mit dem früheren Lehnsherrn verwandt oder verschwägert und steht mit dem vorherigen Haus nicht in einer Fehde. Stirbt der Lehnsherr in Folge einer Fehde, kann sich der nun freie Gardist dem Sieger verpflichten. Ein Gardist kann außerdem aus seinem Dienst entlassen werden, allerdings nicht kündigen. Ebenso kann der Dienst bei einer Garde befristet sein.
Gerade die Offiziere der Gardeeinheiten kommen aus Familien mit langer Garde-Tradition, und treten (genötigt durch die Tradition ihrer Ahnen) bereits als Heranwachsende als Knappen in den Dienst ihres Lehnsherrn, bevor sie ihre Ausbildung bei der Armee oder der Garde beginnen, und werden meist sehr schnell befördert.

Viele Markgrafschaften und Fürstentümer unterhalten große Gardeeinheiten, die meist besondere Aufgaben haben, und oftmals ausschließlich befristete Verpflichtungen ermöglichen. Dadurch bilden sie eine Art Armee auf Markgrafschftsebene, die die Sprösslinge des lokalen Adels der Armee vorziehen, weil sie so ihren obligatorischen Waffendienst in ihrer Heimat verrichten können.
Berühmte Einheiten sind die hanorischen Grenzreiter, die Märkischen Reiter der Westmark oder die berüchtigte Stutzberger Garde.

Das Wappen

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Wappen Balamars

Das Wappen Balamars stellt die Hauptaspekte Balamars dar.

  • Die Farbe Grün steht für das grüne, fruchtbare Land, das Gras und die Wälder.
  • Die Farbe Rot steht für das Blut, das vor der Einigung vergossen wurde, und das in den Adern jedes Balamaren fließt und sie vereint.
  • Der weiße Wellenbalken steht für den Anur, den großen Fluss, der Balamar durchquert und dessen Lebensader ist.
  • Die Axt steht für Aurum, dessen Zeichen ebenfalls eine Axt ist, für das Erbe der Barbaren, deren Waffen oftmals Äxte waren, und für die Wirtschaft, für fleißiger Hände Arbeit.
  • Die Burg steht für die Reichsstädte, die die Knotenpunkte der Stärke Balamars sind, und für die Gläserne Klinge, die wichtigste Institution Balamars, neben der Kirche.

Recht

Siehe auch: Balamarische Gesetze

Gesetzgebung

Der König erlässt und verändert Gesetze und nimmt sie zurück, wie es ihm beliebt. Er ist der uneingeschränkte weltliche Souverän Balamars. Er ist nicht nur für die Reichsgesetze zuständig, sondern kann jeder Zeit uneingeschränkt in die Landesgesetzgebung eingreifen.
Der König ist ausschließlich Aurum gegenüber zu Rechenschaft verpflichtet.
Etwaige Berater des Königs dürfen ihm Rat geben, um mehrere Sichtweisen auf eine Sache zu bekommen. Haben aber keine gesetzgeberisch relevante Stimme.

Markgrafen haben ebenfalls, innerhalb ihrer Grenzen, Souveränität, allerdings eingeschränkt durch Reichsgesetze, die auch ihre Rechte bei der Einmischung in die Gesetzgebung untergebener Lehen einschränken können. Sie sind dem König, und dem Herrscherrat gegenüber Rechenschaft schuldig, allerdings hat nur der König das Recht, in die Gesetzgebung einzugreifen. Der Herrscherrat ist ein Kontrollorgan, das den Markgrafen in der Ausübung seiner Pflicht kontrolliert, und Rechenschaft über dessen Entscheidungen fordern kann. Der Rat besteht de jure aus allen regierenden Herrschern der Markgrafschaft, nicht adelige Vögte, die ein sonst herrenloses Lehen verwalten eingeschlossen. Jedes Mitglied im Rat kann einen Vertreter schicken oder seine Stimme einem anderen überlassen. Der kleinste Herrscherrat einer Markgrafschaft ist momentan der der Westmark, mit drei Mitgliedern und vier Stimmen (zwei Ritter und ein Baron mit doppelter Stimme).

Je nach Landesrecht kann es sein, das niedere Lehnsherren sich mit einem Rat arrangieren müssen, um Gesetze zu erlassen. Insbesondere in größeren Städten ist das der Fall. Zu jedem Lehen, in denen andere Lehen liegen, gibt es einen Herrscherrat, der aber stets nur Kontrollfunktion hat, und nicht aktiv eingreifen kann. Der Herrscherrat kann Eingaben beim König, Markgrafen oder dem nächst höheren Lehnsherrn machen.

Gültigkeitsbereiche

Gesetze des Königs gelten in ganz Balamar gleicher Maßen und uneingeschränkt. Innerhalb der Grenzen dieser sog. Reichsgesetze können die Markgrafen Landesgesetze erlassen, bzw. in den Reichsstädten Stadtgesetze, die nur in ihrer Markgrafschaft Gültigkeit besitzen. Innerhalb der Markgrafschaften haben die untergeordneten Lehnsherren ähnliche Befugnisse.

Die Gesetze bezüglich dem Reich selbst, Adel, Namen, Stände, Gebietsaufteilung, Autonome Gebiete, Magie, Strafrecht, Militär, Aurumkirche, gläserner Klinge und Prostitution sind vollständig Reichsgesetze, und für die Markgrafen unantastbar. Gesetze bezüglich Steuern, Handel, Zöllen, Vereinigungen usw. sind Sache der Markgrafen und Reichsstädte, und meist in so weit gestecktem Rahmen, das lokale Lehnsherren jeweils für die Region passende Gesetze schaffen können.

Strafrecht

Grundsätzlich sieht das Strafrecht Kerker-, Geld-, Leibes-, und Lebensstrafen vor. Lebensstrafen bedürfen der Genehmigung durch den Markgrafen oder König und müssen möglichst bald, nachdem die Schuld zweifelsfrei feststeht, vollstreckt werden, und dürfen den Verurteilten keiner unnötigen Qual aussetzen. Lebensstrafen werden verhängt, wenn die Gerichtsbarkeit sich außer Stande fühlt, eine angemessene Strafe zu verhängen, und es für notwendig, und das Verbrechen für so schwerwiegend befindet, das man Aurum darüber befinden lassen will. Die Todesstrafe ist also mehr ein Ausweg für eine handlungsunfähige Gerichtsbarkeit, denn eine Strafe an sich.

Kontrollorgane

Abseits der üblichen Strafverfolgung, gibt es Institutionen, die die Herrscher überwachen.
Speziell zur Kontrolle des regierenden Adels wurde der Orden der Ritter des Königs ins Leben gerufen, eine Art weltliche Inquisition auf Ebene des Reiches. Anders als Reichsritter, die im Namen des Königs handeln, und eher als Boten agieren, können die Ritter des Königs diesen vertreten, in seinem Namen handeln, urteilen und vollstrecken, als seien sie der König in Person. Dabei sind sie stets zu dritt, ein Sprecher und zwei Berater, die auch als Zeugen dienen. Oftmals bitten die Ritter des Königs einen Inquisitor, sie zu begleiten, als Zeugen für die Reinheit ihres Urteils vor Aurum.

Besonderheiten

Das Herrschaftssystem in Balamar ist säkularer Natur. Die Kirche ist eine teil-autonome Institution. Sie kann Land besitzen, das dann autonomes Gebiet ist. Zum Beispiel im Fall von Klöstern, Kirchen und Kapellen. Innerhalb ihrer Grenzen gilt Kirchenrecht, und sie hat eine eigene Strafverfolgungsbehörde: die Inquisition. Die Kirche zahlt keine Steuern und nimmt keine Steuern ein, und wird durch das Reich und Spenden finanziert.
Es ist üblich, das Verbrecher, die gegen ein hohes Kirchengesetz verstoßen haben, von einem weltlichen Gericht der Gerichtsbarkeit der Kirche übergeben werden.

Autonome Gebiete haben üblicher Weise das Recht, innerhalb ihrer Grenzen eigenes Recht einzusetzen. Der König hat de Jure kein Recht, in deren Gesetzgebung einzugreifen.
Die Gesetzgebung autonomer Gebiete ist lediglich den Reichsgesetzen betreffend der Grenzen und der Autonomen Gebiete unterworfen. Letztere sind neben der Gemeinsprache auch in den Sprachen der Elori und der Barbaren verfasst, und beinhalten vor allem die Definition eines autonomen Gebiets und die Rechte der autonomen Gebiete als Teil des Reiches.
Eine Besonderheit stellt die Klinge dar, innerhalb derer, mit einigen kleinen Ausnahmen, das balamarische Recht gilt.

Obwohl sie keine Souveränität besitzt, gibt es ein Reichsgesetz, in dem die Privilegien und Einschränkungen der Klinge definiert sind. So ist es, anders als anderen Institutionen, der Klinge gestattet, ein Militär zu unterhalten, das sich, auch in Friedenszeiten, bewaffnet außerhalb der Grenzen der Klinge aufhalten, und Dienst tun darf. Sie hat grundsätzlich das Recht, auf dem gesamten Reichsgebiet, inklusive anderer autonomer Gebiete, Forschungen zu unternehmen, an denen die Landesherren sie nicht hindern dürfen, die Klinge sich aber mit ihnen abstimmen, und gegebenenfalls Steuern oder Tribute dafür zahlen muss. Mitglieder der Klinge dürfen auf Bedrohungen für sich selbst und das Reich in angemessener Form reagieren, selbst wenn dadurch Balamaren zu Schaden kommen, wenn es unvermeidbar ist. Expeditionen dürfen an vorab definierten Orten, sichtbar markierte Zonen für ihre Unternehmungen errichten, innerhalb derer die Rechtsprechung der Klinge gilt, ohne das dort ein autonomes Gebiet der Klinge entsteht.

Die Magiegesetze sind recht oberflächlich, und besagen vor allem, das Magie, die auf balamarischem Boden gewirkt wird, nicht dazu verwendet werden darf, gegen das Reich, seine Institutionen, Aurum und die Ahnen zu wirken. Explizit wird das Erschaffen von Untoten, und das entweihen balamarischen Bodens verboten. Obwohl nicht durch Reichsgesetz verboten, ist es nicht ratsam Schwarze Magie zu betreiben, um nicht die Aufmerksamkeit der Inquisition auf sich zu ziehen. Balamarische Gerichte pflegen Schwarzmagier der Kirchengerichtsbarkeit zu überstellen.

Die Inquisition der Aurumkirche hat zwar keine Befugnisse gegenüber Balamaren, darf aber Balamaren jedes Standes befragen, wenn auch nicht foltern. Bei dringendem Verdacht der Ketzerei oder Hexerei, kann die Inquisition bei der örtlichen Gerichtsbarkeit Anklage erheben, und eine Überstellung in die Gerichtsbarkeit der Kirche fordern. Das Gericht hat dann anhand der Beweise darüber zu entscheiden. In der Praxis pflegen die Gerichte der Inquisition eine pauschale Genehmigung zu erteilen, damit nicht jeder Fall einzeln verhandelt werden muss. Die Inquisition macht kein Geheimnis aus ihren Untersuchungen, und geht sehr genau vor, so das zu Unrecht Verdächtigte durchaus wieder frei gelassen werden, und ihre Unschuld öffentlich verkündet wird.

Vor dem balamarischen Gesetz sind Mann und Frau gleich. Niemandem darf ein Amt oder Beruf aufgrund seines Geschlechts verwehrt werden. Zwar sind einige Berufe für Frauen, und andere für Männer, höchst unüblich, rein rechtlich könnte aber auch eine Frau als Königin regieren. Bisher hat nur noch keine Frau den Thron geerbt.

Eine Besonderheit in Balamar ist, das Prostitution nicht nur gestattet, sondern auch gesetzlich reguliert ist. So müssen Huren in geprüften und lizenzierten Bordellen angestellt sein, die für Kost, Logis und Gesundheit der Huren zu sorgen haben. Lediglich mit Ausnahmegenehmigungen, und festgelegten Revieren, dürfen Huren außerhalb der Räumlichkeiten der Bordelle arbeiten.
Anders als in vielen anderen Reichen, gestattet auch das Kirchenrecht Prostitution. Wenn auch Geistliche dazu angehalten werden, zölibatär zu leben, um sich nicht von ihren Studien ablenken zu lassen.

Bevölkerung

Völker und Rassen

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Rassenverteilung

Menschen
Der Großteil der balamarischen Bevölkerung sind Menschen. Sie gehören mehrheitlich dem Typus des balamarischen Menschen an, einem Volksstamm, der seit mindestens 1.300 Jahren den Norden Altragerias bewohnt. Die Menschen der übrigen nordaltragerianischen Länder, östlich und westlich Balamars, werden auch diesem Volk zugerechnet, wenngleich sie nicht als Balamaren betrachtet werden. Äußerlich hat der balamarische Mensch keine einzigartigen Merkmale.
Erste Aufzeichnungen, kurz nach der Gründung Balamars, berichten von mehreren Haar- und Augenfarben unter den Barbaren, weshalb davon auszugehen ist, das der balamarische Typus aus der Vermischung mehrerer Typen hervor gegangen ist. Einige Historiker vermuten, und jüngste Entdeckungen bestätigen das diese Möglichkeit besteht, das der heutige Balamare aus der Vermischung zugewanderter Menschen und der protobalamarischen Hochkultur, um 800 v.E.d.S., hervor ging, was allerdings aus ungeklärten Gründen zum Untergang jener Zivilisation führte.
Das Blut der Balamaren ist relativ rein, trotz der räumlichen Nähe gibt es quasi keine Spuren elfischen Blutes in der Region um den Elori, und lediglich in den Ballungszentren und entlang des Anur kommt eine erhöhte Vermischung von Balamaren mit eingewanderten Menschen, Elfen und anderen nicht-Menschen vor. Ebenfalls gibt es entlang der Westgrenze Spuren orkischen Blutes, was aber noch aus der Zeit vor, und insbesondere während den Orkkriegen stammt. Nach deren Ende 118n kam es zu so gut wie keiner Vermischung mehr. Auch heute wird selbst in der in Orkfragen sehr liberalen Baronie Brina und der gleichnamigen Stadt keine öffentliche Liaison zwischen Orks und Menschen geduldet.

Die balamarischen Menschen sind meist so wie das Land in dem sie leben. Während die Menschen der Ballungszentren und entlang des Anur sehr weltoffen und modern sind, sind die Menschen des mittleren Westens eher einfach und geruhsam. Je weiter man in den unwirtlichen Norden kommt, desto unwirtlicher und rauer werden auch die Menschen. In den abgelegensten Gebieten der Tundra, des Nordrandgebirges und des Westwaldes, sind die Menschen regelrechte Hinterwäldler, teils mit ihrer eigenen Kultur und sogar ihrer eigenen Sprache.

Elfen
Der Großteil der Elfen Balamars sind Elori, und lebt zurückgezogen im gleichnamigen Wald. Sie scheinen ein eigener Typus von Waldelfen zu sein, neigen zu dunklem Haar und, für Elfen, kleinem Wuchs. Über die Kultur und Lebensweise der Elori ist fast nichts bekannt, sie selbst schweigen darüber ebenso, wie die wenigen Menschen, die den Elori betreten durften.

Diejenigen Elfen, die außerhalb des Elori leben sind meist zugezogen, größtenteils Hochelfen, und erhalten, wie die meisten Menschen, keinen Einlass zum Elori. Sie bevorzugen die Ballungsgebiete und arbeiten als Künstler, Diplomaten oder Gelehrte, oftmals bei der Klinge.
Die Elori, die den Wald verlassen tun das in der Regel, um sich der Klinge anzuschließen.
Die Vermischung von Elfen und Menschen ist in Balamar uneingeschränkt erlaubt.

Halblinge / Hobbits
Entgegen Gerüchten, es gäbe sie gar nicht, gibt es in den Farnhügeln sehr wohl kleine Populationen von Halblingen, die allerdings sehr zurückgezogen leben, und vom Weltgeschehen lieber nur hören, anstatt daran Teil zu haben. Sie sind kein balamarisches Volk, sondern vermutlich zwischen 100n und 300n aus dem Süden in die damals weitgehend unbewohnten Farnhügel gezogen, und werden dort durch die Fernische Markgrafschaft geduldet, da sie zwar keinen Tribut zahlen, aber auch keine Gelder erhalten, und ihre Kriminalitätsrate bei 0% liegt.
Die Vermischung mit Halblingen ist zwar erlaubt, findet aber praktisch nicht statt.

Der Anteil an Halblingen im restlichen Balamar ist kleiner als die Anzahl balamarischer Zwerge an der Oberfläche.

Zwerge
Über die balamarischen Zwerge weiß man eigentlich kaum mehr, als das sie existieren und irgendwo unter dem Nordrandgebirge ein Reich haben. Sie kommunizieren nur mit ausgewählten Menschen und verlassen ihr Reich nur, um sich der Klinge anzuschließen.

Siehe Dokument Balamarische Zwerge

Diejenigen Zwerge, die in den Ballungsgebieten anzutreffen sind, sind in der Regel eingewandert. Eine Vermischung ist erlaubt und kommt in seltenen Fällen vor, wenngleich die Zwerge der Städte es vorziehen, privat unter sich zu bleiben.

Orks
Orks ist es grundsätzlich nicht gestattet, die balamarische Staatsangehörigkeit oder einen Handelsbrief zu erwerben, sowie einen festen Wohnsitz in Balamar zu haben oder in Balamar Arbeit unter Waffen nachzugehen. Die einzige Ausnahme bildet die Mitgliedschaft bei der Klinge. Orks mit den Insignien der Klinge dürfen laut Gesetz nicht benachteiligt werden, sie sind aber, auch im weltoffenen Anur'Thal, Diskriminierung ausgesetzt, weshalb die wenigen Orks der Klinge oftmals nur in Gruppen mit ihren menschlichen Ordensbrüdern in die Stadt gehen.

In der Grenzstadt Brina und der gleichnamigen Baronie, haben einige ausgewählte Orks das Recht, auf balamarischer Seite der Grenze zu arbeiten und zu handeln, was gleichermaßen für die Menschen und die Orkische Seite der Grenze gilt, jedoch müssen alle bei Einbruch der Dunkelheit wieder auf ihrer Seite sein. Durch den Jahrhunderte andauernden Einfluss der balamarischen Kultur und Zivilisation haben die Orks in der näheren Umgebung des Grenzübergangs viel von ihren balamarischen Nachbarn übernommen, was wiederum zu Zwist mit weiter entfernten Orks führt. So wird momentan darüber verhandelt, das nähere Gebiet jenseits der Grenze zu annektieren, und die Baronie Brina entsprechend zu erweitern. Allerdings sieht das balamarische Recht keine Veränderung der Grenzen vor, außer es kommt zu einer Willensbekundung Aurums durch seine Vertreter. Die Schaffung von Vasallenstaaten oder Kolonien ist zwar möglich, wird aber von der Mehrheit des balamarischen Adels abgelehnt. Darum, und ob des Umstands, das erstmals Orks die balamarische Staatsbürgerschaft bekämen, und zahlreiche Gesetze geändert werden müssten, lehnte seine Majestät König Dagonet I. es ab, sich mit dem Thema zu befassen.
Die Vermischung mit Orks ist verboten, und findet wenn, dann im Geheimen statt. Was bei der Klinge geschieht, ist allerdings Sache der Klinge.

Sonstige
Neben den erwähnten gibt es noch kleine Populationen zahlreicher anderer humanoider oder nicht-humanoider intelligenter Rassen. In Elros, unter der Arena gibt es ein relativ großes Vorkommen an Skaven, die allerdings kaum an die Oberfläche kommen. Östlich der Mittenberge leben Goblins in einem Sumpf. Die Kreaturen, die in den Feenseen leben aufzuzählen würde den Rahmen dieses Absatzes sprengen und im Westen des Nordrandgebirges leben Eisentrolle. Auf dem Dràgon-beinn sollen Drachen leben, was allerdings von vielen bezweifelt wird. Grundsätzlich ist die Vermischung mit allen diesen Rassen verboten. Was bei der Klinge geschieht, ist allerdings auch in diesem Fall Sache der Klinge.

Stände und Adel

Hauptartikel: Adel und Gesellschaftsschichten

Adel

Adels- und Namensrecht sind in Balamar per Reichsgesetz festgelegt. So besitzt jeder Adelige das Recht, ein "von", und im Falle regierenden Adels, das "zu" im Namen zu tragen, sowie ein Wappen zu führen. Das persönliche bzw. Familienwappen muss stets mit einer Rangkrone versehen sein.

Die Zuständigkeit regierenden Adels erstreckt sich in jeder Hinsicht nur auf die Markgrafschaft, in der ihr Lehen liegt. So sind kriegerische Fehden z.B. nicht über Markgrafschaftsgrenzen hinweg möglich.
Für die Gesellschaften im Eloriwald, dem Protektorat und für die balamarischen Zwerge gilt das Adelsgesetz nicht, mit Ausnahme dessen, das sie den balamarischen Adel anzuerkennen haben.

Adel, Lehen und Titel sind grundsätzlich vererb-, und unveräußerbar.

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Wappen König Dagonet I.

König
Der König herrscht als uneingeschränkter Souverän Balamars unter der Gnade Aurums, und hat uneingeschränktes Veto- und Eingaberecht in sämtliche Belange jedes Balamaren und jeder empfindungsfähigen Kreatur auf balamarischem Boden.
Im Gegensatz zu anderen Königen verwaltet er selbst kein Lehen. Er ernennt jedoch die Stadtvögte der Reichsstädte.

  • Dagonet der I. von Brimas

Markgrafen
Als höchste Lehnsherren unter dem König obliegt es den Markgrafen das Land zu verwalten, die Steuern zu erheben und im Kriegsfall den Heerbann auszuheben. Eine Markgrafschaft gilt rechtlich nicht als Lehen, sondern als Teilstaat.

  • Markgraf Raoul von Trimm (Melanto)
  • Markgräfin Irmegunde von Eschenbach (Fernien)
  • Markgraf Hakon von Geistbach
  • Markgraf Albrecht von Brimas zu Stutzberg
  • Markgraf Thom von Grünhang (Wanorien)
  • Markgräfin Alliane von Freitrutz (Hanorien)
  • Markgraf Tristan von Dreiburgen (Westmark)

Lokale Herrscher
Fürsten, Grafen und Barone bzw. Freiherren sind die Herrscher der Lehen innerhalb der Markgrafschaften. Ihre Lehen können in genannter Folge ineinander liegen, also eine Baronie in einer Grafschaft, einem Fürstentum oder einer Markgrafschaft, eine Grafschaft in einem Fürstentum und einer Markgrafschaft, und ein Fürstentum nur in einer Markgrafschaft.
Sie können ihre Lehen nach Gutdünken bewirtschaften, und innerhalb der Reichs- und Marksgesetze eigenes Recht erlassen.

Ritter
Der Ritter ist der niedrigste Adelige, der ein Lehen besitzen darf (aber nicht muss). Sein Lehen muss (mit Ausnahme Hanoriens) innerhalb eines übergeordneten Lehens liegen, und er ist seinem Gönner und den König zu Treue verpflichtet. Der Ritter ist der einzige echte Vasall, der von seinem Lehnsherrn sowohl mit einem Lehen bedacht werden kann, der aber auch berechtigt ist, es ihm wieder zu nehmen. Im Falle aller anderer Regenten bedarf dies dem Eingreifen des Königs oder des Markgrafen.
Es gibt verschiedene Sonderstufen des Ritters, wie Reichsritter und märkische Ritter. Dabei handelt es sich um Titel eines Ritters, der zusätzlich ein besonderes Amt inne hat, und in der Regel nicht Fehdefähig ist, weil er dem König oder dem Markgrafen zu besonderem Dienst verpflichtet ist.

Thane
Der Thane ist eine Sonderform des Ritters. Er hat die Rechte des untitulierten Adels, trägt aber einen Adelstitel. Er darf kein Lehen besitzen (wohl aber Grund erwerben), und ist seinem Lehnsherrn zu besonderer Treue verpflichtet. Der Thane kann als Adeliger seinen Lehnsherrn vertreten, und wird oft als Gesandter und Vertrauter berufen. Da ein Thane aber Anspruch auf ein Entgelt, etwa in Höhe des durchschnittlichen Ertrages eines Ritters der Gegend hat, ist einen Thane zu unterhalten teils sehr teuer, und nur für gut situierten Adel zu empfehlen, oder wenn der Durchschnittsertrag eines Ritters in der Region sehr niedrig ist.
Der Titel des Thane ist nicht vererbbar, Nachkommen und Ehepartner gehören dem untitulierten Adel an.

Untitulierter Adel
Die niedrigste Stufe des Adels stellt der untitulierte Adel dar. Die Besitzer erhalten keinen Titel, sondern lediglich das Recht, den Zusatz "von" im Namen zu tragen und ein Wappen zu führen. Außerdem haben sie das Recht, titulierten Adel zu heiraten. Die übrigen Rechte des untitulierten Adels gleichen denen des Bürgertums.
Die Zugehörigkeit zum untitulierten Adel kann auf verschiedenem Weg erlangt werden. Sowohl durch Abstieg durch Verlust von Lehen oder Titeln durch königliches Urteil, aber auch durch Aufstieg durch Erhebung in ein Amt, das den untitulierten Adel beinhaltet, wie das des Herolds. Die Zugehörigkeit zum untitulierten Adel, oder eher der Adelsbrief, kann als Einzige gekauft werden. Andere Adelsstände können nur geerbt oder verliehen werden. Der Kauf eines Adelsbriefes gilt im städtischen reichen Bürgertum als ultimatives Statussymbol der Zugehörigkeit einer elitären Schicht, und ist regional so extrem teuer, das Kritiker vor enormer Geldverschwendung sprechen, wenngleich auch die Gebühren allesamt dem Reich zukommen.
Hohe Mitglieder der Kirche und Meister der Magie, sowie Oberhäupter der Elfen, Barbaren und Zwerge Balamars können den untitulierten Adel beanspruchen, und einen normal besteuerten Adelsbrief ohne Zusatzgebühren erwerben.

Gemeine

Bürgertum
Dem Bürgertum anzugehören bedeutet, Land erwerben zu dürfen und bedarf eines Bürgerbriefes. Dieses Land darf bewirtschaftet werden, ist aber kein Lehen, sondern lediglich ein Grundstück.
Das Bürgerrecht ist vererbbar, kann aber durch Urteil oder Armut verloren werden. Mitglieder der Klinge und Absolventen der Magierakademie erhalten automatisch das Bürgerrecht.

Pöbel
Der gemeine Pöbel bildet die Unterschicht der balamarischen Bevölkerung. Arbeiter, Knechte, Seeleute und einfache Soldaten. Sie können kein Land erwerben, sind aber frei in der Wahl ihres Wohnortes und ihrer Arbeit.

Unfreie
Unfreiheit sieht das balamarische Recht nicht vor. Leibeigenschaft und Sklaverei sind streng verboten. Lediglich ein auf Kerkerhaft oder Zwangsarbeit lautendes Urteil kann einem Balamaren die Freizügigkeit und freie Wahl des Arbeitgebers entziehen. Ausländer können aufgrund eines Gesetzes oder einer Vorschrift in ihrer Freiheit eingeschränkt werden.

Wirtschaft

Die wirtschaftliche Stärke Balamars liegt in seiner ausgeprägten Agrarwirtschaft, und den Handel mit deren Erzeugnissen. Zwar besitzt Balamar auch ein ausgeprägtes Handwerk und Kunsthandwerk, sowie einen starken Bergbau, deren Erträge allerdings zumeist nur im Land vertrieben werden, während die Früchte von Balamars Landwirtschaft in ganz Altrageria exportiert werden, allen voran die berühmte Balamade, die von der Klinge hergestellt wird.

Das außerordentlich fruchtbare Land entlang des Anur in den Markgrafschaften Melanto, Fernien und vor allem Geistbach, sowie die günstig am Anur gelegenen drei Reichsstädte und die Klinge erwirtschaften 80% des gesamten Erlöses aus Im- und Export.

Die anderen Regionen sind für den Fernhandel eher unbedeutend, für den Binnenhandel aber umso wichtiger. Die Markgrafschaft Westmark ist nach der Region um den Anur die zweitstärkste Wirtschaftskraft insgesamt, und die Stärkste am Binnenmarkt. Die Wirtschaftskraft pro Kopf ist aufgrund der dünnen Besiedlung fast einhundertmal so hoch wie die am Anur. Erfahrene Händler und ein gut ausgebautes Transport- und Handelsnetz machen den Holzhandel so effektiv, das es für den größeren Bedarf stets günstiger ist, Holz aus der Westmark zu bestellen, als vor Ort Kräfte anzuheuern, um den eigenen Wald abzuholzen.

So ertragreich die Landwirtschaft entlang des Anur ist, in den übrigen Regionen reicht sie meist nur zu Selbstversorgung und zum Binnenhandel aus. Gerade Wanorien ist ein gutes Beispiel für eine Region, die fast nichts importiert, und in guten Jahren einen gewissen Überschuss hat, der meist nach Stutzberg verkauft wird, das so unfruchtbar ist, das es sich kaum selbst versorgen kann. Wohingegen Hanorien und der Norden Melantos einen starken Handel mit Pferden und Vieh in ganz Balamar betreiben. Beide Markgrafschaften handeln auch mit haltbar gemachtem Fisch, wobei in Hanorien eher geräuchert, in Melanto eher in Salz eingelegt wird. Der balamarische Lachs, die Nordlandscholle, und die Anurforelle sind besonders beliebt.

Im geistbacher Teil der Mittenberge wird Eisen und Kupfer abgebaut, was fast den gesamten Erzbedarf Balamars deckt. Lediglich verstreute Bergwerke entlang des Nordrandgebirges in Stutzberg und Geistbach bauen Eisen ab, die Bergwerke im Norden fördern meist Zinn, Gold, Kohle und einige andere Bodenschätze.

Die meisten Zinnbergwerke befinden sich im Nordosten Stutzbergs, wo das Metall sogleich weiter verarbeitet wird, zu Tellern, Bechern, Gabeln und Löffeln. Ein Balamare der etwas auf sich hält, und sich kein Silber leisten kann, kommt um stutzberger Zinn nicht herum.

Während die meisten Handwerker ihre Waren nur lokal verkaufen, floriert der Markt mit Kunsthandwerk. Jede Region hat dabei ihren ganz eigenen Stil und ihre eigene Tradition. Größtenteils ist das Kunsthandwerk Balamars aus der Herstellung von Devotionalien für die Ahnenverehrung hervorgegangen. Viele Regionen haben aber auch eine rege Schmuckherstellung.

Kultur

Religion

Die Mutter Kirche der heiligen Sechseinigkeit zur Glorie Aurums

Hauptartikel: Aurumkirche

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Symbol der Aurumkirche

Der balamarische Volk kennt nur einen Glauben und zwar den an ihren einzigen Gott Aurum.
Aurum bedeutet für die Einwohner Balamars Schutz, Gerechtigkeit, Segen und göttliche Führung. Genau dies gibt die balamarische Kirche dem Volk. Sie spricht und handelt im Namen Aurums.
Die Menschen Balamars erhalten Schutz und Unterstützung in der Not und zwar in Form von Spenden und Helfern, die von der Kirche organisiert werden. Zudem spenden Priester Segnungen zur Mannesreife, zu Hochzeiten und Beerdigungen auf das Aurum über Leib, Familie und Seele wache.
Vor der balamarischen Kirche wird Aurum als Allvater bezeichnet, der nicht nur über Geburt, Leben und Tod der Bewohner Balamars wacht, sondern auch über Elemente und Gezeiten herrscht.

Aurum selbst wird oft als androgyne Gestalt umrahmt von einer gleißenden Korona dargestellt. Sein Sinnbild ist, wie der Name es vermuten lässt das Gold und die Sonne. Er ist die Manifestation Balamars und besitzt 6 Aspekte, denen Verehrung gebührt.

Geführt wird die balamarische Kirche von sechs Erzpraetoren, die jeweils einen Aspekt Aurums vertreten und die verschiedensten Aufgabenbereiche der Kirche überwachen. Abgesegnet wird jedes Vorhaben der Kirche vom fleischgewordenen Wort Aurums, dem Boten des Aurum. In Balamar selbst ist die Kirche in jeder Stadt und größerem Dorf vertreten, vom einer kleinen Kapelle bis zur großen Kathedrale der heiligen Sechseinigkeit. Außerdem unterhält sie eine Inquisition, sowie die Ritterschaft vom brennenden Auge.

Ahnenverehrung

Hauptartikel: Ahnenverehrung
Die Verehrung der Ahnen hat in der balamarischen Gesellschaft einen großen Stellenwert. Sie ist integraler Bestandteil des Aurumglaubens, denn einer der Aspekte Aurums ist die Weisheit der Ahnen.
Es ist üblich, dass jede Familie eine Art Schrein für Ihre Ahnen besitzt, der von einem der Priester des Aurum gesegnet wird.
Die eigentliche Verehrung der Ahnen ist jedoch regional recht unterschiedlich und auch der Stellenwert der Ahnen variiert regional sehr stark. Während in ländlichen Regionen die Ahnen stärker verehrt werden als Aurum selbst, so werden die Ahnen in städtischen Regionen eher als reine Vorfahren, denn als Berater und Schutzpatrone verehrt.

Der Glaube der Barbaren

Hauptartikel Sechsgötterglaube

Die Barbaren des Protektorats haben als Einzige noch den Glauben, der vor der Einigung der Stämme in ganz Balamar vertreten war, wenn auch mit lokalen Abweichungen.

Das Pantheon besteht aus sechs lichten Göttern, die sich gegenseitig ergänzen.

  • Gyllin, der Goldene. Schöpfer des Lebens und Gott der Magie. Vater der vier niederen Götter
  • Silfr, die Silberne. Göttin des Lebens und der Natur. Mutter der vier niederen Götter
  • Isarn, der Eiserne. Gott des Krieges und der Ehre
  • Koparr, der Kupferne. Gott des Feuers und der Erde
  • Vehtra, die Bleierne. Göttin des Wassers und der Luft
  • Hrerna. Göttin des Todes, des Verfalls und der Nacht

Der Tradition der Stämme folgend, die regional einen Gott besonders verehrten, verehrt jede der sechs Sippen der Barbaren einen der Götter ganz besonders, und richtet ihr Leben nach dessen Attributen aus.

In den Orklanden, westlich Balamars, wird ebenfalls ein Sechsgötterglaube praktiziert, den zu erforschen sich aber als höchst schwierig darstellt, da die Orks darüber nur unter Einsatz von Gewalt und Magie reden, und die wenigsten normalen Orks Details kennen, Schamanen aber gegen den Geist beherrschende Magie und Alchemie oftmals gefeit sind. Ob es sich dabei um eine Variante oder Perversion des Glaubens der Barbaren handelt, ist nicht bekannt.

Religiöse Minderheiten

Obwohl der Aurumglaube in Balamar vorherrschend ist, gibt es Gebiete, in denen andere Entitäten verehrt werden, teils statt, teils neben Aurum. Ein Beispiel sind die Bewohner des mittleren Nordrandgebirges, östlich des Dràgon-beinn. Dort werden die Drachen, die auf jenem erloschen Vulkan hausen sollen verehrt. Der Aurumglaube ist dort zwar teilweise bekannt, wird aber nicht praktiziert. Darüber, ob und wie dort Ahnenverehrung betrieben wird, gibt es keine gesicherten Erkenntnisse.
In anderen schlecht zugänglichen Gebieten, wie den verstreuten und verborgenen Dörfern der Westmark, herrscht ein starker Aberglaube. Die Menschen dort verehren neben Aurum und ihren Ahnen Götzen und Geister, die sie in den Tiefen des Waldes wähnen. Was genau sie dort verehren und wie sich die Praxis darstellt ist weitgehend unbekannt. Lediglich Wanderpriester kommen bisweilen in die Dörfer, und der Mangel an ständiger Glaubenspraxis macht die Bekämpfung des Aberglaubens schwer. Obwohl Ketzerei, und von der Kirche nicht gern gesehen, wird wegen der schwierigen Erreichbarkeit keine größere Missionarisierung betrieben, zumal die Dörfler an sich aurumgläubig sind.
Nach Erkenntnissen der Klinge, verehren die Westmärker Dörfler meist Geister, und Götzenbilder, die sie an noch unerforschten Ruinen der Barbaren bzw. Protobalamaren zu finden glauben. Diese Verehrung stellt sich meist nur als gewaltige Ehrfurcht vor besagten Orten, und Darbringung von Beschwichtigungsopfern dar. Analysen konnten bislang keine Reaktionen oder gar die Anwesenheit von nicht irdischen Entitäten feststellen.

Über den Glauben der Elori ist nur bekannt, das sie die Geister verehren, die in jedem Ding inne wohnen.
Ebenso ist anzunehmen, daß die Goblins der Sümpfe südlich von Elros einen Glauben haben, da der Lebensraum der Goblins aber durch königliches Edikt geschützt ist, sind Forschungen dahingehend vorerst eingestellt worden.

Zeitrechnung

Allgemeine Zeitrechnung
Die allgemeine Zeitrechnung Balamars beginnt mit der Einigung der Stämme, genauer gesagt mit dem Ausrufen des vereinigten Reiches Balamar, mit dem Jahr 0. Nach dieser Zeitrechnung befinden wir uns im Jahre 507 n.E.d.S. (nach Einigung der Stämme). Daten vor der Einigung der Stämme werden mit "v.E.d.S." gekennzeichnet. Das n.E.d.S. wird im Allgemeinen weggelassen, teils wird nur "n" und "v" verwendet, also z.B. 507n oder 1345v.

Das Format dieser Zeitrechnung ist mmm-TT-JJJJ, also z.B. Herbstmond-26-512n

Zeitrechnung offizieller Dokumente
Offizielle Dokumente von Organen des Reiches tragen außerdem ein Datenformat, das auf dem Krönungsjahr des aktuellen Königs beruht. Danach ist dieses Jahr die 18. Indiktion, im 21ten Jahr der Herrschaft des wahren Königs Dagonet I. , heißt so viel wie: Es ist der 18. König, der seit 21 Jahren regiert. Diese Zeitrechnung kennt kein Format für Daten vor der Krönung des ersten Königs. Sie beginnt mit dem Jahr 1.1, im Jahr 10 n.E.d.S.

Das Format dieser Zeitrechnung ist JJ.JJ-MM-TT, also z.B. 18.21-9-26

Klingeninterne Zeitrechnung
Die Gläserne Klinge verwendet ebenfalls eine eigene Zeitrechnung für amtliche Dokumente. Danach ist es die 7. Indiktion, im 50ten Jahr des Großmeisters, heißt: Es ist der 7. hohe Meister, im 50. Jahr seiner Amtszeit. Die Abweichung zum Datum der amtlichen Zeitrechnung des Reiches rührt daher, daß die meisten Großmeister der Klinge durch Magie ihr Leben verlängern. Diese Zeitrechnung beginnt mit dem Jahr 1.1, entsprechend dem Jahr 0 der allgemeinen Zeitrechnung. Daten davor beginnen, da damals noch keine hoher Meister existierte, mit der nullten Indiktion und zählen rückwärts, wie die allgemeine Zeitrechnung. Dass Jahr 18v entspricht 0.18.

Das Format dieser Zeitrechnung ist TT-MM-JJ.JJ, also z.B. 26-9-7.50

Monatsnamen

  • Eismond (Januar)
  • Taumond (Februar)
  • Lenzmond (März)
  • Ostermond (April)
  • Blumenmond (Mai)
  • Brachmond (Juni)
  • Haumond (Juli)
  • Erntemond (August)
  • Herbstmond (September)
  • Weinmond (Oktober)
  • Wintermond (November)
  • Dustermond (Dezember)

Das OT-Jahr 2010 entspricht 504 n.E.d.S., 18.13 und 7.42

Institutionen

Die Gläserne Klinge

Klingenwappen.png

Wappen der Gläsernen Klinge

Die Gläserne Klinge ist die wahrscheinlich wichtigste und größte Organisation in Balamar, allerdings unabhängig vom Reich. Sie ist ein weltlicher Orden, der es sich zu Aufgabe gemacht hat, Wissen aller Art zu sammeln und zu lehren. Zunächst noch ein Magierorden, relativ zeitgleich mit dem Königreich Balamar unter dem Namen "Die Gläserne Kugel" gegründet, wurde bald die Kaste der Krieger eingeführt, und als Zeichen dieser Union wurde der Name geändert.
Da die Klinge, wie sie meisten nur genannt wird, ein rein weltlich orientierter Orden ist, herrscht dort weitgehende Religions- und Meinungsfreiheit. Allerdings sind Anhänger des Chaos und anderer finsterer Entitäten nicht geduldet. Auffällig ist desweiteren ihre hohe Toleranz gegenüber verschiedenen Rassen.
Die Klinge verfügt über ein Heer von ca. 2000 Mann, das teilweise in den ruwenischen Kriegen um 502n eingesetzt wurde. Die Hauptaufgabe des Heeres ist allerdings der Schutz der Klinge und ihrer Expeditionen.

Der große Einfluss der Klinge sorgt immer wieder für Kritik. Daß die Klinge gleich sechs Berater des Königs stellt wird von einigen hohen Herrschern Balamars als Einmischung betrachtet. Dabei wird gerne vergessen, das der König die Berater einfach wegschicken könnte, wenn er wollte, und das die Klinge während dem Interregnum 239-241n nicht die Regierungsgeschäfte an sich gerissen, sondern der Kirche den Vortritt gelassen hat. Es kommt gerade in Anur'Thal immer wieder zur Aufstachlung unzufriedenen Pöbels und niederen Adels, durch einige extremistische Klingen-Gegner.
Nachdem es 502n zu Übergriffen aufgebrachten Mobs gegen Mitglieder der Klinge, und mehrere Morde ranghoher Klingen kam (deren Zusammenhang mit den Protesten allerdings nicht bewiesen ist), erließ der König einige Verordnungen, die die Hetze gegen die Klinge verbieten, und die Stadtwache zu hartem Durchgreifen auffordern. Diese sorgen zwar für eine vordergründige Beruhigung der Lage, werden von Kritikern aber als Beweis für die vermeintliche Manipulation des Königs durch die Klinge gewertet.
Außerhalb Anur'Thals und des Hochadels besteht dieses Problem allerdings nicht, wenngleich viele lokale Herrscher, auf deren Land die Klinge Expeditionen durchführen will, die Klinge als arrogant und unkooperativ wahrnehmen, was auch darin begründet sein mag, das viele Herrscher die Rechte der Klinge nicht kennen, bis sie oder ihre Berater sich damit befassen müssen. Und darin, daß die Klinge oft eigene Arbeiter und Vorräte mitbringt, anstatt Tagelöhner der Region einzustellen, und ihre Vorräte vor Ort zu kaufen.

Die Magierakademie zu Elros

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Siegel der Magiergilde zu Elros

Die Die Magierakademie zu Elros, oder auch "Akademie der hohen Kunst der mentalen Kontrolle über Körper und Geist zu Elros", ist neben der Klinge die wichtigste wissenschaftliche Institution Balamars.
352n als Lehranstalt für die Magier der königlichen Armee gegründet, wurde die Akademie nach zehn Jahren unabhängig und trat der grauen Gilde bei.
Nach Anschlägen, bei denen einige Chimären entkamen, wurde das Hauptaugenmerk der Forschungen auf Schutz und Beherrschung verlegt. Die Akademie strebt seit dem eine engere Bindung an die Gilde und deren Inquisition an, da man weitere Anschläge befürchtet.
Heute ist die Magierakademie eine Ausbildungs- und Forschungsstädte für Akademiemagie. Obwohl die Klinge ebenfalls Magier ausbildet und die Magie erforscht stehen beide nicht in Konkurrenz. Die Klinge gehört keiner Gilde an und hat keine klassischen akademischen Strukturen. Nur durch ihre eigenen Vorschriften eingeschränkt, sind die Methoden der Klinge bisweilen eher unorthodox und liberal. Viele Absolventen der Akademie kommen später zur Klinge. Dadurch kommt es oft zu Kooperationen und gemeinsamen Projekten zwischen Akademie und Klinge.

Anders als die Klinge in Anur'Thal ist die Akademie beim Elrosser Volk beliebt und frei von Kritik. Selbst nächtliche Lichter und Lärm, sowie der Ausbruch mehrerer Chimären vermochten dem Ruf der Akademie nicht zu schaden.

Königlich balamarische Informationsagentur
Die KBIA ist ein Informations- und Geheimdienst, der dem direkten Befehl des Königs untersteht. Genaueres ist nicht bekannt, einzig die Existenz dieses Geheimdienstes ist offiziell bestätigt worden. Die KBIA untersteht zwar direkt dem König, die internen Angelegenheiten werden aber von einem Großgeheimrat und lokalen Geheimräten geregelt. Die Identitäten der Agenten sind selbstverständlich geheim, auch untereinander, nur die wenigsten von ihnen kennen mehr als drei oder vier andere Agenten.
Die KBIA wird offiziell sowohl im In- als auch im Ausland eingesetzt. Es ist anzunehmen, daß die Strafvollstreckung der Ritter des Königs und die Interventionen der Reichsritter auf den Erkenntnissen der KBIA basieren.

Siehe auch